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zbrush做好的模型可以導(dǎo)入maya嗎 游戲模型如何制作?

游戲模型如何制作?對此虛幻4建模流程不了解的朋友,是可以看一下接下來的流程,我將再次個求實際模型案例讓大家對次時代游戲建模的流程有一個基本是的認(rèn)知??梢灾谱魅鞒蹋簻?zhǔn)備:3Dmax/Maya建低模,搭

游戲模型如何制作?

對此虛幻4建模流程不了解的朋友,是可以看一下接下來的流程,我將再次個求實際模型案例讓大家對次時代游戲建模的流程有一個基本是的認(rèn)知。

可以制作全流程:

準(zhǔn)備:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身體、服飾、鎧甲等大型;

低模

第二步:3Dmax/maya建中模,不斷給低模豐富細(xì)節(jié),增加結(jié)構(gòu)和面數(shù);

中模

第二步:將小型調(diào)整好的中模放進(jìn)去ZBrush里面,參與高模的雕刻和細(xì)節(jié)的制作。

高模雕刻花費(fèi)時間至少,也最需要細(xì)心耐心的一個環(huán)節(jié),又是結(jié)果確定效果的一個環(huán)節(jié),所以才在這個環(huán)節(jié),好象老師都具體的要求同學(xué)們疼時決定模型的,改了吧改是難免會的。

高模雕刻細(xì)節(jié)

第四步:將要做的高模拓?fù)涑傻湍?/p>

上踏上一步我們做出來的高模的面數(shù)可能黑巖數(shù)百萬甚至還上億個面,這樣的模型是根本無法文件導(dǎo)入游戲引擎的,所以才我們可以將其拓?fù)涑鲆粋€低模,以用于導(dǎo)入游戲引擎,正在此時我們是需要一個拓?fù)滠浖氵@個可以可以使用TopoGun這樣的專門買拓?fù)涞能浖?,也可以不建議使用maya或是ZBrush光盤驅(qū)動的自動啟動拓?fù)涔δ埽再|(zhì)是不同的——有一種低模。

拓?fù)涑龅牡湍?/p>

第五步:UVword文檔合并

剛剛我們用高模拓?fù)涑隽艘粋€低模,低模要有一個展開的UV貼圖,這樣的話我們才能烘焙制作法線,制做材質(zhì)貼圖等,是對UV的展開可以不在用3DsMax或Maya,也可在用一些一類的UV發(fā)動軟件來展UV。

UV發(fā)動

第六步:烘培

家庭烘焙的過程那就是將高模上的細(xì)節(jié)信息映射到低模上,這里有所謂的細(xì)節(jié),就是法線貼圖(內(nèi)帶凹凸信息),顏色貼圖,金屬度貼圖,粗糙度等貼圖。烘焙是在SP的或在八猴(toolbag)里面生成并導(dǎo)出能得到帶有高模細(xì)節(jié)的貼圖:

第七步:SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖

在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制做材質(zhì),變動各種材質(zhì)的參數(shù),增強(qiáng)貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細(xì)節(jié),完全呈現(xiàn)出更逼真的效果。

結(jié)果完成效果做個參考

zbrush能打開什么軟件?

新版本的maya和zbrush之間的關(guān)聯(lián)性很強(qiáng),zbrush也可以直接然后打開maya文件,zbrush也可以不導(dǎo)入為maya的ma格式,所以我它倆之間的模型互導(dǎo)是沒有問題的

如果沒有想要別的三維軟件能然后打開maya和zbrush中制做的模型,也可以文件導(dǎo)入為三維軟件的通用格式object文件,要是模型中有動畫,可以不文件導(dǎo)出為帶動畫信息的fbx格式。

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