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maya多邊形建模的字體加粗 maya多邊形尺寸哪里調(diào)?

maya多邊形尺寸哪里調(diào)?在creat——polygonprimitives,已取消interactivecreation前面的對(duì)勾就行了Maya里做倆個(gè)模型,疊在一起做布爾運(yùn)算,可是做不出來(lái)。顯示說(shuō)

maya多邊形尺寸哪里調(diào)?

在creat——polygonprimitives,已取消interactivecreation前面的對(duì)勾就行了

Maya里做倆個(gè)模型,疊在一起做布爾運(yùn)算,可是做不出來(lái)。顯示說(shuō)必須選擇恰好兩個(gè)多邊形網(wǎng)格。為什么?

哇還用Maya中文版的,好像沒(méi)有吧你選擇了3個(gè)物體吧,你那個(gè)圓柱的面分了開(kāi)來(lái)吧!紅色的好像聽(tīng)說(shuō)是另一個(gè)面的,沒(méi)法這樣布爾吧!我經(jīng)常用這個(gè)也是沒(méi)有問(wèn)題的!你那個(gè)沒(méi)顯示藍(lán)色的面是單獨(dú)的一個(gè)物體來(lái)的我看我的,應(yīng)該要整個(gè)圓柱全是綠色的才對(duì),你原先做一個(gè)試試看

maya布料穿插怎么辦?

是用nCloth做的布料模擬嗎?可能是布料本身外角和數(shù)量太高,不但會(huì)交錯(cuò),大幅縮減布料的多邊形細(xì)分試下。

zbrush雕刻了高模以后,導(dǎo)法線貼圖的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)法線一直是反的,在zb翻轉(zhuǎn)以后發(fā)現(xiàn)uv亂了,請(qǐng)?

假如你用maya和zb的工作流程那就這兩個(gè)軟件無(wú)法識(shí)別的法線在平行方向上是反的從zb導(dǎo)出的法線貼圖要互相垂直翻轉(zhuǎn)后才能在maya里用同樣的比較適合maya的貼圖導(dǎo)回zb也要先平行翻轉(zhuǎn)

你說(shuō)的在zb翻轉(zhuǎn)以后才發(fā)現(xiàn)uv亂了有沒(méi)在zb里看見(jiàn)的情況?是因?yàn)槟阍甾D(zhuǎn)動(dòng)過(guò)了只有只能導(dǎo)入maya里看才都正常

如果這樣你嫌這些麻煩就用GOZmaya到zbzb到maya都用GOZ來(lái)導(dǎo)就沒(méi)這些問(wèn)題了

低模包要包裹高模要么設(shè)置包裹的封套數(shù)值比較好或則新的拓?fù)淞硪粋€(gè)合適的低模那樣的話效果最好就是但花時(shí)間

UV傳遞的話zb的UVmaster可以拷備全部粘貼UV或則maya外角和建模下也有類(lèi)似于命令

maya學(xué)習(xí)流程?

1.建模---材質(zhì)燈光---動(dòng)畫(huà)。

這是像是的學(xué)習(xí)順序,由簡(jiǎn)到難,又是動(dòng)畫(huà)的制作順序.再可以細(xì)分的話:建模:矩形建模,NURBS建模,角色建模等.材質(zhì)燈光:材質(zhì),燈光,燈光特效,渲染器等.動(dòng)畫(huà):基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà),粒子動(dòng)畫(huà),角色動(dòng)畫(huà),動(dòng)力學(xué),表達(dá)式等.之后還可以不自學(xué)特效這些mel腳本語(yǔ)言等等.2.學(xué)習(xí)順序并又不是死的,但不要通過(guò)上面的動(dòng)畫(huà)的制作流程順序來(lái)學(xué)。是因?yàn)槊康拦ば蚨己苡锌赡苡绊懴乱粋€(gè)工序.3.本人讀大學(xué)時(shí)買(mǎi)的書(shū)也相當(dāng)多,但就幫我推薦一本.ltmaya已經(jīng)培訓(xùn)講座gt海洋書(shū)版社的.