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格斗游戲里面的1p會不會有優(yōu)勢?

網友解答: 街機小時候我們大多都玩過,偷偷攢下來10塊錢,5毛一個硬幣。高手就靠一點點游戲幣玩一個下午,菜鳥如我,都是帶著自己的小伙伴,兩人直接霸占一臺街機,想怎么玩就怎么玩。大多數的街

網友解答:

街機小時候我們大多都玩過,偷偷攢下來10塊錢,5毛一個硬幣。高手就靠一點點游戲幣玩一個下午,菜鳥如我,都是帶著自己的小伙伴,兩人直接霸占一臺街機,想怎么玩就怎么玩。大多數的街機都是2p或者更多,那時候就發(fā)現左邊的1p機位更好,于是大喊一聲男左女右就沖上去霸占1p。

好在哪里呢?這得看游戲。

射擊游戲,尤其是記憶比較深刻的《死亡之屋3》,從設計上來說,設計游戲沒必要將機位分開,但是實際玩的時候就會發(fā)現,1p還是控制著主要的選關職能。而且,可能是因為心理作用,在1p的位置上,從左向右邊射擊要比2p的從右向左舒服的多。游戲中有些boss也是順時針奔跑的,這就讓在左邊的玩家有時候較為安全一點。

其次是街機上玩的最多的一種,格斗類型,比如大家熟知的《拳皇》等等。如果是一個人玩的話,人機默認就是1p的位置,這個位置下都是左手搖桿右手按鍵,玩的多這個“姿勢”再換位是非常難受的。而且熟悉格斗游戲的都知道,很多的派生技都是要配合搖桿方向使用的,而這些技能的說明都是默認1p的操作習慣,甚至選人上也有些許的不公平。都是默認1p選擇完畢后再是2p選擇,雖然可以更好的針對1p選擇的人物選出克制的角色,但是很多強勢的角色一旦被選上很難翻盤。

再者就是橫版過關的類型,有很多的游戲設定邏輯是1p領導,2p跟隨,尤其是有卡視角設定的比如魂斗羅,恐龍快打等,所以1p對于怪物的仇恨值默認比較高,類似于T的位置,很多時候都是帶領隊伍方向的,同時如果碰上不會玩的1p,恩,團滅的也是別樣的快呢。

網友解答:

謝邀

個人認為要從三個角度分析

操作指令優(yōu)勢

物理空間優(yōu)勢

系統(tǒng)判定優(yōu)勢

操作指令優(yōu)勢

問題原因

操作指令優(yōu)勢這點在格斗游戲中最為普遍,最大的原因就在于格斗游戲中兩名角色是面對面朝向,而格斗游戲的輸入指令是根據角色的朝向的不同而發(fā)生變化的,主要區(qū)別在于方向指令的一正一反。

多數玩家都是使用左手控制搖桿,根據人體生理結構,左手使用搖桿從左向右滑動(正搖)普遍要比從右向左滑動(反搖)要順手的多。這就是為什么有些玩家使用同樣的角色,明明可以在1P位置可以使用出來的招式,在2P位置時就無法靈活使出的原因。

絕大多數的橫版格斗游戲(2D、3D均有)都有這種設計方面的問題,而從左向右滑動(正搖)也是很多游戲都有的招式指令,《拳皇》系列、《街霸》系列中很多角色的氣功波(飛行道具)常常都是如此,因此1P優(yōu)勢就這樣體現出來了。

解決方式

極少數橫版格斗游戲有相應的設計來規(guī)避指令上的1P優(yōu)勢,例如《鐵拳》系列的最新作《鐵拳7》以及后續(xù)的加強版《鐵拳7FR》,這款游戲在角色選擇時可以選擇1P站位還是2P站位。要說明的是,如果說玩家A選擇了1P站位后,并不意味著玩家B除了2P站位別無選擇,而是B玩家同樣可以選擇1P站位,這是在游戲的系統(tǒng)層面解決的視角問題,并不簡單的只是將角色換了方向。(由于篇幅原因,這里不過多展開,有興趣的朋友可以自行研究)

物理空間優(yōu)勢

問題原因

老版本的格斗街機為了降低硬件成本,通常選擇在一臺機器框體上面,擺放兩組按鍵,也就是說兩名玩家要在同一個面板上面操作。那么按照“搖桿”-“按鍵”-“搖桿”-“按鍵”的布局來看,1P玩家的右手很容易與2P玩家的左手相沖突。正如前文提到的,左手控制的是搖桿指令,需要在空間水平方向上移動,而右手的按鍵僅僅是垂直方向的按下。因此在手臂碰撞的過程中,2P受到的不利影響要比1P大得多。筆者就不喜歡坐在這種街機的2P座位游玩。

解決方式

隨著技術發(fā)展,逐漸出現了一臺街機框體僅有一組按鍵面板的街機,兩臺街機通過連線進行格斗對戰(zhàn),這樣就避免了空間上的物理碰撞,解決了1P優(yōu)勢的問題。不僅僅像《鐵拳6》、《街霸4》等較新的街機使用了這種方式,老一代的《拳皇》系列的街機也使用了這種方式。

系統(tǒng)判定優(yōu)勢

問題原因

系統(tǒng)判定優(yōu)勢這個在格斗游戲中較為少見。這里要科普的是,對于系統(tǒng)程序(電子游戲同樣屬于系統(tǒng)程序)的處理來說,一定存在著一個先后順序的。在編程語言中的“遍歷”,通常都是正向遍歷,即從1開始檢測(C#等語言從0開始)。放在游戲中什么意思呢?就是說即便是有4名角色同時觸發(fā)相同條件,那么對于機器來講,也會按照一個固定順序去檢測,比如按照1P、2P、3P等這樣順序檢測,那么從系統(tǒng)層面上看1P具有一定程度的優(yōu)勢,是否明顯就要看具體設計了。例如1P與2P相同位置,相同時間撿取同一個道具,很有可能只有1P成功撿取。

解決方式

這類情況相對復雜,需要從程序系統(tǒng)邏輯與游戲設計兩個方面共同分析,1P未必一定有優(yōu)勢,而2P也未必一定具有劣勢,有些游戲敵人追著1P打就是1P劣勢的一個典型例子。

以上就是我對“格斗游戲中1P優(yōu)勢”的一點看法

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