制作3D動畫中的走路教程
在3D動畫中,走路動畫是非常復(fù)雜的一個部分。本文將使用Maya軟件演示走路動畫的制作步驟。步驟一:設(shè)置起始和最終位置1. 打開模型后,先擺出角色的起始姿勢和最終姿勢。這兩個姿勢應(yīng)該是相同的,而中間的關(guān)
在3D動畫中,走路動畫是非常復(fù)雜的一個部分。本文將使用Maya軟件演示走路動畫的制作步驟。
步驟一:設(shè)置起始和最終位置
1. 打開模型后,先擺出角色的起始姿勢和最終姿勢。這兩個姿勢應(yīng)該是相同的,而中間的關(guān)鍵幀則與前后的姿勢相反。因此,我們可以直接將起始姿勢的動作復(fù)制到中間的關(guān)鍵幀上。通常情況下,普通走路的速率大約是每秒兩步(1s24幀),因此我們可以將中間關(guān)鍵幀設(shè)置在第13幀。
步驟二:調(diào)整腳步控制器和曲線
2. 選擇腳步控制器,打開曲線編輯器,在圖中所示的位置調(diào)整腳步的曲線,以避免卡頓現(xiàn)象。
步驟三:調(diào)整腰環(huán)控制器和重心
3. 在第7幀和第19幀這兩個中間幀上,調(diào)整腳的姿勢,根據(jù)模型進(jìn)行微調(diào)。同時,在正視圖中,通過調(diào)節(jié)腰環(huán)控制器來調(diào)整重心。
步驟四:給走路動畫增加節(jié)奏感
4. 選中腰環(huán)控制器,在第4幀和第10幀上創(chuàng)建高低點(diǎn),使走路動畫更富有節(jié)奏感。在第4幀時,一只腳做滯后效果;在第10幀時,另一只腳做極限蹬地的姿勢。從第13幀開始,兩只腳的姿勢相反。
步驟五:調(diào)整胳膊、手腕和胸部
5. 在第7幀和第10幀上給胳膊和手腕增加滯后效果,使其與腳步相對應(yīng)。同時,在旋轉(zhuǎn)胸部時,方向與腳步相同,起到帶動胳膊的作用。在高低點(diǎn)上,通過擠壓和拉伸胸部,使其與腰環(huán)的運(yùn)動方向相反。
步驟六:調(diào)整細(xì)節(jié)
6. 最后,對肩部、腳尖、手指等細(xì)節(jié)部位進(jìn)行滯后(跟隨)效果的調(diào)整,修正曲線,避免卡頓現(xiàn)象。這樣,整個走路動畫就完成了。
結(jié)論
以上只是一個大概的走路動畫制作演示。真正優(yōu)秀的走路動畫需要根據(jù)具體要求進(jìn)行仔細(xì)調(diào)整,因?yàn)槿藗兊淖呗贩绞角Р钊f別,不同的性別、年齡以及心情等因素都會影響走路的姿勢。因此,在制作走路動畫時需要考慮到這些細(xì)節(jié)。