重新定義傳統(tǒng)MMORPG通訊模式的思考
引言在當前MMORPG市場上,很多游戲都呈現(xiàn)出同質化的趨勢。作為技術人員,我們應該總結經驗并探索新的開發(fā)模式,以提高項目的效率和創(chuàng)新性。問題分析一般來說,MMORPG服務器需要解決以下幾個核心問題:-
引言
在當前MMORPG市場上,很多游戲都呈現(xiàn)出同質化的趨勢。作為技術人員,我們應該總結經驗并探索新的開發(fā)模式,以提高項目的效率和創(chuàng)新性。
問題分析
一般來說,MMORPG服務器需要解決以下幾個核心問題:
- 同步玩家的位置和狀態(tài)
- 提供聊天服務,方便玩家間的文字交流
- 設立信息發(fā)布渠道,向玩家傳遞重要信息
- 實現(xiàn)任務NPC與玩家的一對一交流
- 玩家調整裝備(可視為和特定NPC進行交互)
以上需求可以進一步細分和分解,并采用不同的實現(xiàn)方式。
解決方案
針對需求分析中提到的問題,我們可以進行如下改進和封裝:
1. 同步玩家狀態(tài):玩家自行提交最新的狀態(tài)信息,服務器將其廣播給其他玩家。
2. 聊天服務:玩家通過訂閱聊天頻道并按權限發(fā)布信息進行交流。
3. 信息發(fā)布:將其視為一種特殊的聊天頻道進行處理。
4. 任務NPC和裝備調整:類似于向特定節(jié)點發(fā)送請求并等待回復。
目前,我在幾個MMO項目中參與過簡單的實現(xiàn)。不管是服務器端還是客戶端,都是運行一個消息循環(huán),對接收到的消息包進行處理。通常會有計時器消息源和網絡包消息源,共同構成最終的消息源,主程序采用標準的消息循環(huán)分發(fā)結構。
但是與前面的需求相比,這種方式顯得有些粗糙。我們可以在此基礎上進行更高層次的封裝工作,以便分離處理不同的需求,并更方便地解決某些有狀態(tài)的需求或對信息處理進行優(yōu)先級排序。
最近,我受到zeromq設計思想的影響較多。對于未來的項目設計方法,我有了一些想法需要總結整理。
新的通訊模式思路
在玩家客戶端和游戲服務器方面,我傾向于使用單一的TCP連接,并在其上添加多個通訊信道的模擬。這樣可以實現(xiàn)zeromq提出的幾種模式的變形。
從我的角度來看,MMORPG服務器可以看作是多個服務的集合。無論這些服務部署在何處,我希望它們都能在一個邏輯網絡中運行。玩家通過網關接入該網絡,并根據(jù)授權使用網絡上的服務。
在忽略玩家登錄和注冊流程的情況下,典型的場景是玩家在虛擬場景中漫步。這可以被視為客戶端訂閱特定場景的環(huán)境。訂閱本身需要進行授權,服務器會檢查玩家是否有權訂閱(即玩家是否在該場景中)。場景會不斷發(fā)布場景中每個玩家和NPC的動態(tài)信息。訂閱者將持續(xù)獲取這些信息。為了解決性能問題,我們可以將不同類型的信息放置在不同的訂閱點上,根據(jù)需求進行訂閱。
玩家可以選擇向特定場景推送自己的狀態(tài)數(shù)據(jù),根據(jù)zeromq的模式,這應該采用另一個信道進行。
每個可對話的NPC都可以看作是一個特定的服務。玩家與其建立連接,然后以請求/回復模式進行工作。這樣可以方便地完成帶有狀態(tài)的任務。同樣,建立連接的過程可以引入授權機制(如檢查玩家是否在NPC附近)。當然,NPC也需要訂閱場景,以便在與他們交互的玩家離開場景時自動斷開連接。
戰(zhàn)斗部分的處理可以獨立出來。以實時戰(zhàn)斗為例,戰(zhàn)斗計算服務訂閱場景中對象的位置和動作,并計算它們的后果,包括每次攻擊的傷害值。戰(zhàn)斗計算服務本身也是一個信息訂閱點,玩家通過訂閱該服務可以了解場景中每個個體受到的傷害情況。
類似地,某些增值服務(如自動尋路)也可以獨立實現(xiàn)。
總結
以上只是一些初步的想法,我希望能夠整理出更多啟發(fā)性的內容,無論對他人還是對自己都有所幫助。通過重新定義傳統(tǒng)MMORPG通訊模式,我們可以提高開發(fā)效率、創(chuàng)造更具創(chuàng)新性的游戲體驗,為玩家?guī)砀玫膴蕵废硎堋?/p>