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Unity 2018中如何實(shí)現(xiàn)滾輪放大縮小畫面的效果

首先,要說明的是,在Unity 2018中,我們可以通過修改相機(jī)的fieldOfView屬性來實(shí)現(xiàn)滾輪放大縮小場(chǎng)景的效果。這種方法同樣適用于渲染UI的相機(jī)和主相機(jī),因?yàn)樗鼈兌伎梢愿淖冋麄€(gè)場(chǎng)景的顯示比例

首先,要說明的是,在Unity 2018中,我們可以通過修改相機(jī)的fieldOfView屬性來實(shí)現(xiàn)滾輪放大縮小場(chǎng)景的效果。這種方法同樣適用于渲染UI的相機(jī)和主相機(jī),因?yàn)樗鼈兌伎梢愿淖冋麄€(gè)場(chǎng)景的顯示比例。

找到需要改變渲染大小的相機(jī)

在Unity中,相機(jī)的fieldOfView屬性指的是豎直方向上的視角。而水平方向上的視角大小是根據(jù)屏幕比例計(jì)算得出的。所以,改變豎直方向的視角大小實(shí)際上決定了場(chǎng)景圖元顯示的大小。

你可以通過調(diào)節(jié)相機(jī)組件內(nèi)的fieldOfView來觀察效果,并確定需要改變渲染大小的相機(jī)。

使用滾輪輸入獲取縮放數(shù)值

在Unity中,我們可以使用("Mouse ScrollWheel")來獲取鼠標(biāo)滾輪的輸入數(shù)值。根據(jù)獲取到的數(shù)值,我們可以調(diào)整相機(jī)的fieldOfView來實(shí)現(xiàn)畫面的放大和縮小。

為了獲得更平滑的效果,可以使用原始的滾輪數(shù)據(jù)并進(jìn)行平滑處理,然后根據(jù)縮放速度來更新相機(jī)的fieldOfView屬性。

例如,你可以創(chuàng)建一個(gè)變量來存儲(chǔ)滾輪的輸入數(shù)值,并使用Mathf.Lerp方法來平滑地改變fieldOfView的值。

示例代碼

下面是一個(gè)示例代碼,演示了如何使用滾輪輸入來平滑地放大和縮小場(chǎng)景:

```csharp

public class CameraZoom : MonoBehaviour

{

public float zoomSpeed 1f;

public float minZoom 20f;

public float maxZoom 60f;

private Camera mainCamera;

void Start()

{

mainCamera GetComponent();

}

void Update()

{

float scrollWheelInput ("Mouse ScrollWheel");

float zoomAmount scrollWheelInput * zoomSpeed;

float newFieldOfView ( - zoomAmount, minZoom, maxZoom);

Mathf.Lerp(, newFieldOfView, * zoomSpeed);

}

}

```

通過將此腳本添加到相機(jī)上,并調(diào)整所需的參數(shù)(如縮放速度、最小和最大縮放值),你就可以在Unity 2018中實(shí)現(xiàn)滾輪放大縮小場(chǎng)景的效果了。

總結(jié):

通過修改相機(jī)的fieldOfView屬性,并根據(jù)獲取的滾輪輸入數(shù)值進(jìn)行平滑處理,我們可以在Unity 2018中實(shí)現(xiàn)滾輪放大縮小畫面的效果。這個(gè)方法適用于渲染UI的相機(jī)和主相機(jī),使得我們能夠調(diào)整整個(gè)場(chǎng)景的顯示比例。

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