Mini Cooper的材質(zhì)與渲染
引言大家好!本文將主要介紹Mini Cooper寶馬跑車模型的材質(zhì)和渲染方面。我使用的渲染器是Mental Ray。對(duì)于以汽車為主角的建模練習(xí),我已經(jīng)籌劃了很長(zhǎng)時(shí)間。一開始我并沒有確定要使用哪個(gè)型號(hào)的
引言
大家好!本文將主要介紹Mini Cooper寶馬跑車模型的材質(zhì)和渲染方面。我使用的渲染器是Mental Ray。對(duì)于以汽車為主角的建模練習(xí),我已經(jīng)籌劃了很長(zhǎng)時(shí)間。一開始我并沒有確定要使用哪個(gè)型號(hào)的車進(jìn)行建模,但我有一臺(tái)已經(jīng)有裂痕的Mini模型,所以決定以它為主角。由于這是我第一次使用Maya軟件,所以我并不太擔(dān)心時(shí)間的問題。
模型建設(shè)
1. 這輛車的模型是通過將簡(jiǎn)單的平面變形為圓滑曲面而得來的。在建模過程中,我使用了Dirk Bialluch編寫的Poly shape工具。
2. 就像所有建模工作一樣,一個(gè)好的參考圖是非常重要的。我找到了一張真實(shí)的照片作為參考。我被它周圍鉻合金金屬框所纏繞的獨(dú)特風(fēng)格所吸引。
渲染方案
3. 首先,我加載了Mental Ray插件到Maya中。老實(shí)說,它的工作速度非常慢,因此我對(duì)此并不太熟悉。于是我開始自己研究GL和FG的設(shè)置。
4. 進(jìn)展順利,我決定設(shè)計(jì)這輛車時(shí)采用帶有泥濘和劃痕效果的狀態(tài)。然而,這意味著我需要繪制大量的貼圖。如果我只選擇部分特寫鏡頭,那么我需要一個(gè)強(qiáng)大的渲染系統(tǒng)來盡可能地展現(xiàn)特寫的細(xì)節(jié)。紋理的繪制工作是在Photoshop中進(jìn)行的,這樣我可以將污漬和底色分開,并且便于進(jìn)行調(diào)整。
5. 我將污漬分為兩個(gè)層次進(jìn)行繪制,并對(duì)車體進(jìn)行了UV展開,以使紋理能夠更加自然地覆蓋整個(gè)車身。
繪制遮罩
6. 我對(duì)車體的每個(gè)面進(jìn)行了UV展開,并使用Maya的3D Paint工具進(jìn)行了初步的繪制。然后,我將結(jié)果導(dǎo)入到Photoshop中,繼續(xù)繪制更多的細(xì)節(jié)。
7. 我總共繪制了兩個(gè)遮罩層,一個(gè)用于描述已干結(jié)的污漬,另一個(gè)用于模擬水濺起的痕跡。
8. 在下圖中,黑色部分表示污漬的位置,白色部分表示底色。
車漆材質(zhì)
9. 對(duì)于紅色車漆部分的繪制相對(duì)容易。再加上Mental Ray的FG系統(tǒng),可以更好地調(diào)整效果狀態(tài)。場(chǎng)景中的所有光源都來自HDRI貼圖。
10. 材質(zhì)球?qū)傩灾新瓷渲禐?.4%,反射和高光顏色使用采樣節(jié)點(diǎn)鏈接。通過調(diào)整曲線可以改變攝像機(jī)對(duì)準(zhǔn)的高光位置。
11. 我之所以使用這種方式,是因?yàn)樵?dsMax中我經(jīng)常使用這種方法,而且效果也是一樣的。
材質(zhì)融合
12. 由于我所有的污漬部分都是使用遮罩層進(jìn)行控制的,我繪制了兩種不同風(fēng)格的污漬樣式,并使用漸變效果將污漬放置在靠近車底的位置。
渲染
13. 在渲染階段,我使用了一臺(tái)3Ghz的計(jì)算機(jī)來節(jié)省渲染時(shí)間。通過調(diào)整FG的最大和最小值,可以改變Mental Ray的渲染精度。對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目來說,最大半徑和最小半徑都應(yīng)該在場(chǎng)景大小的10%左右,最終數(shù)值為最大20,最小2。同時(shí),我還使用了BSP設(shè)置來加快渲染速度,設(shè)置Size為16,depth為60,max memory為0。
結(jié)語
這就是我完成這個(gè)Mini Cooper模型的大致流程。這也是我第一次使用Maya軟件制作的作品。希望大家喜歡。感謝大家的觀看!