使用Biped創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)骨骼
在3ds Max中,您可以使用Biped工具來(lái)設(shè)置動(dòng)畫(huà)的骨骼結(jié)構(gòu)。通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)兩足動(dòng)物的骨架,并將其導(dǎo)出為FBX文件,然后再次導(dǎo)入該文件,您可以創(chuàng)建一個(gè)具有相同動(dòng)畫(huà)的新的骨骼結(jié)構(gòu)。這種方法使您能夠利用
在3ds Max中,您可以使用Biped工具來(lái)設(shè)置動(dòng)畫(huà)的骨骼結(jié)構(gòu)。通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)兩足動(dòng)物的骨架,并將其導(dǎo)出為FBX文件,然后再次導(dǎo)入該文件,您可以創(chuàng)建一個(gè)具有相同動(dòng)畫(huà)的新的骨骼結(jié)構(gòu)。這種方法使您能夠利用已經(jīng)完成的兩足動(dòng)物動(dòng)畫(huà),而無(wú)需重新創(chuàng)建它。
步驟一:創(chuàng)建兩足動(dòng)物動(dòng)畫(huà)
首先,打開(kāi)createbones_文件。這個(gè)文件包含了一個(gè)彎曲著的兩足動(dòng)物并播放著動(dòng)畫(huà)。觀察它的運(yùn)動(dòng)以及動(dòng)作。
步驟二:導(dǎo)出骨骼
在文件菜單中選擇導(dǎo)出選項(xiàng)。在保存類(lèi)型列表中選擇FiLMBOX (*.FBX)。將會(huì)彈出導(dǎo)出FBX對(duì)話(huà)框。接受所有默認(rèn)值并點(diǎn)擊確定。將文件命名為mycreatebones.fbx。等待導(dǎo)出過(guò)程完成。
步驟三:導(dǎo)入骨骼
在文件菜單中選擇導(dǎo)入選項(xiàng)。選擇剛剛導(dǎo)出的文件。導(dǎo)入對(duì)話(huà)框?qū)?huì)彈出。單擊"骨骼"條目旁邊的"更多"按鈕。在彈出的對(duì)話(huà)框中,將骨骼寬度和長(zhǎng)度設(shè)置為3.0000。點(diǎn)擊確定關(guān)閉對(duì)話(huà)框。再次點(diǎn)擊確定導(dǎo)入FBX文件并創(chuàng)建骨骼。
現(xiàn)在,在視口中,您將看到一個(gè)具有與原始兩足動(dòng)物相同動(dòng)畫(huà)的骨骼結(jié)構(gòu)。您可以播放動(dòng)畫(huà)并觀察骨骼的運(yùn)動(dòng)。
最后,您可以將文件保存為或者打開(kāi)createbones_進(jìn)行比較。此時(shí),您已經(jīng)成功地使用Biped工具創(chuàng)建了一個(gè)具有相同動(dòng)畫(huà)的新的骨骼結(jié)構(gòu)。
總結(jié)
本教程介紹了如何使用3ds Max中的Biped工具創(chuàng)建設(shè)置動(dòng)畫(huà)的骨骼結(jié)構(gòu)。通過(guò)將兩足動(dòng)物的骨骼導(dǎo)出為FBX文件,并再次導(dǎo)入該文件,您可以創(chuàng)建一個(gè)具有相同動(dòng)畫(huà)的新的骨骼結(jié)構(gòu)。這種方法使您能夠充分利用已有的動(dòng)畫(huà)資源,并減少了重復(fù)創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)的工作量。