DirectX 9.0:突破性能極限
在2002年底,微軟發(fā)布了DirectX 9.0。這個(gè)版本相較于之前的版本,有著顯著的性能提升和創(chuàng)新。PS單元的渲染精度達(dá)到浮點(diǎn)精度DirectX 9.0中,PS單元的渲染精度已經(jīng)達(dá)到了浮點(diǎn)精度,傳統(tǒng)
在2002年底,微軟發(fā)布了DirectX 9.0。這個(gè)版本相較于之前的版本,有著顯著的性能提升和創(chuàng)新。
PS單元的渲染精度達(dá)到浮點(diǎn)精度
DirectX 9.0中,PS單元的渲染精度已經(jīng)達(dá)到了浮點(diǎn)精度,傳統(tǒng)的硬件Tamp;L單元也被取消。新的PS 2.0具備完全可編程的架構(gòu),能夠?qū)y理效果進(jìn)行即時(shí)演算、動(dòng)態(tài)紋理貼圖,并且不占用顯存。這樣可以理論上無(wú)限提高材質(zhì)貼圖的分辨率精度。相比之下,之前的PS 1.4只能支持28個(gè)硬件指令,同時(shí)只能操作6個(gè)材質(zhì)。而PS 2.0則可以支持160個(gè)硬件指令,同時(shí)操作16個(gè)材質(zhì)數(shù)量。
全新的VertexShader編程
全新的VertexShader(頂點(diǎn)著色引擎)編程將比以前復(fù)雜得多,新的VertexShader標(biāo)準(zhǔn)增加了流程控制和更多的常量。每個(gè)程序的著色指令增加到了1024條。VS 2.0通過(guò)增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能。
增加循環(huán)操作指令,提高處理效率
新的控制指令可以用通用的程序代替以前專(zhuān)用的單獨(dú)著色程序,效率提高許多倍。同時(shí),增加循環(huán)操作指令,減少工作時(shí)間,提高處理效率。擴(kuò)展著色指令個(gè)數(shù),從128個(gè)提升到256個(gè)。這一系列改進(jìn)使得DirectX 9.0成為實(shí)現(xiàn)電影級(jí)別的顯示效果的利器。
突破限制PC圖形圖像質(zhì)量在數(shù)學(xué)上的精度障礙
除此之外,DirectX 9.0還增加了對(duì)浮點(diǎn)數(shù)據(jù)的處理功能,以前只能對(duì)整數(shù)進(jìn)行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達(dá)到電影級(jí)別。它的每條渲染流水線(xiàn)都升級(jí)為128位浮點(diǎn)顏色,讓游戲程序設(shè)計(jì)師們更容易更輕松地創(chuàng)造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。
總之,DirectX 9.0是一個(gè)突破性能極限的版本,它在渲染精度、著色引擎、程序靈活性和處理效率等方面都有所提升,成為計(jì)算機(jī)圖形應(yīng)用領(lǐng)域的重要里程碑。