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用Maya打造怪異的漫畫角色

模型設(shè)計與建模在使用Maya進(jìn)行模型設(shè)計和建模時,我們應(yīng)該盡量使用四邊形,并且保持布線的清晰。這樣做的好處是可以讓后續(xù)的展開和變形工作更加簡單。在布置好所有主要的四邊形之后,我們可以將模型導(dǎo)入ZBru

模型設(shè)計與建模

在使用Maya進(jìn)行模型設(shè)計和建模時,我們應(yīng)該盡量使用四邊形,并且保持布線的清晰。這樣做的好處是可以讓后續(xù)的展開和變形工作更加簡單。在布置好所有主要的四邊形之后,我們可以將模型導(dǎo)入ZBrush準(zhǔn)備開始工作。如果需要加快渲染速度,我們可以選擇使用Renderbus渲染農(nóng)場進(jìn)行免費渲染。

塑造外形和細(xì)節(jié)

在開始階段,我使用Subtool和基礎(chǔ)雕刻工具來塑造角色的外形并添加細(xì)節(jié)。一旦滿意,我將保留有大致輪廓但不會嚴(yán)重影響渲染時間的細(xì)分網(wǎng)格導(dǎo)入到Maya中。剩下的細(xì)節(jié)則是通過使用ZBrush導(dǎo)出的normal和cavity圖來完成的。

照明設(shè)置

在這個場景中,我采用了三種類型的照明:主光源、反射光源和背光。主光源用于投射主要的陰影,反射光源則是一個低強(qiáng)度的橘紅色光。通過合理設(shè)置照明,可以為角色增加立體感和層次感。

貼圖生成

為了生成貼圖,我將反射貼圖、凹凸貼圖和cavity貼圖合并在一起。由于我的目標(biāo)是生成靜態(tài)圖片,我在Photoshop中根據(jù)主要渲染攝像機(jī)繪制了貼圖,并使用camera projection技術(shù)將其應(yīng)用到模型上。

渲染和合成

在渲染完成所有獨立通道后,我將它們在Photoshop中進(jìn)行合成和調(diào)整。通過精細(xì)的渲染和合成處理,最終得到了如下所示的結(jié)果。

以上是使用Maya打造怪異的漫畫角色的過程,每個步驟都需要經(jīng)過細(xì)致的設(shè)計和處理。通過合理運(yùn)用Maya和其他相關(guān)工具,我們可以創(chuàng)造出獨特而驚人的漫畫角色形象。

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