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Unity中使用Layer做分層渲染

在Unity3D的場景中,經(jīng)常會涉及到多個模型物體和多個相機(jī)。為了實現(xiàn)對場景中的物體進(jìn)行分層次渲染,以便區(qū)分哪些物體應(yīng)該在哪些相機(jī)中被渲染,我們可以通過設(shè)置物體的Layer來實現(xiàn)這一目的。 創(chuàng)建立方體

在Unity3D的場景中,經(jīng)常會涉及到多個模型物體和多個相機(jī)。為了實現(xiàn)對場景中的物體進(jìn)行分層次渲染,以便區(qū)分哪些物體應(yīng)該在哪些相機(jī)中被渲染,我們可以通過設(shè)置物體的Layer來實現(xiàn)這一目的。

創(chuàng)建立方體與紅色球體

首先,在Unity3D場景中創(chuàng)建一個立方體,并在其位置重疊處再創(chuàng)建一個紅色的球體。在正常情況下運行游戲時,我們會發(fā)現(xiàn)立方體和球體都被顯示出來。

設(shè)置紅色球體的Layer

現(xiàn)在,我們希望將紅色球體設(shè)置到另一個層級,使其不在主攝像機(jī)中被顯示。選中球體,在右側(cè)的Layer菜單中選擇“Add Layer”,然后添加并命名一個新的層級為“red”。接著將球體的Layer設(shè)置為“red”。

控制相機(jī)的Culling Mask

選擇主攝像機(jī),在右側(cè)的“Culling Mask”中取消勾選“red”,這樣就表示不讓主攝像機(jī)渲染顯示紅色球體。在編輯場景時,紅色球體仍然可見;但當(dāng)我們運行游戲時,紅色球體將不再顯示。

批量控制物體的顯示

若想讓其他物體不被特定相機(jī)顯示,只需將它們的Layer也設(shè)置為“red”,就不會被渲染顯示。通過這種方式,我們可以更靈活地控制哪些物體在哪些相機(jī)中被渲染,從而實現(xiàn)更精細(xì)的分層渲染效果。

結(jié)語

通過在Unity中利用Layer進(jìn)行分層渲染,我們可以輕松實現(xiàn)對場景中物體的顯示與隱藏控制。這種方法不僅簡單易行,而且能夠提高渲染效率,為游戲開發(fā)帶來更多可能性。希望以上介紹能夠幫助您更好地理解如何在Unity中使用Layer進(jìn)行分層渲染。

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