Flash中如何對圖形使用實例名稱來控制大小
選擇ActionScript3.0新建Flash空白文件在計算機中打開Flash軟件后,選擇【ActionScript3.0】,新建一個Flash的空白文件。 導(dǎo)入素材圖片到畫布接著,在新建文檔的窗
選擇ActionScript3.0新建Flash空白文件
在計算機中打開Flash軟件后,選擇【ActionScript3.0】,新建一個Flash的空白文件。
導(dǎo)入素材圖片到畫布
接著,在新建文檔的窗口上,鼠標(biāo)左鍵單擊菜單【文件】下的【導(dǎo)入】,選擇【導(dǎo)入到庫】,然后將素材圖片拖放到畫布上。
轉(zhuǎn)換素材為元件
選中圖片,單擊菜單中的【修改】,選擇【轉(zhuǎn)換為元件】。在彈出的窗口中選擇【影片剪輯】,并確認。
設(shè)定圖形的實例名稱
在右側(cè)的圖形屬性窗口中,找到【實例名稱】處,輸入想要設(shè)定的圖形名稱。實例名稱在代碼中扮演變量名的角色,需要先定義才能在代碼中引用。
編寫控制代碼
選擇圖形,在時間軸上右鍵單擊選擇【動作】,在代碼編輯欄中輸入相應(yīng)的代碼來控制圖形的大小。
測試效果
通過測試,可以看到輸出的圖形已經(jīng)按照設(shè)定的實例名稱進行了控制,調(diào)整了圖形的大小。這樣可以根據(jù)實例名稱靈活控制圖形的長度和寬度,呈現(xiàn)不同的視覺效果。
在制作Flash游戲或動畫時,經(jīng)常需要更改圖形的大小來實現(xiàn)特定效果。通過對圖形使用實例名稱,你可以輕松地控制圖形的尺寸,為你的創(chuàng)意提供更多可能性。讓我們一起享受制作精彩動畫的樂趣吧!