Unity3D角色移動(dòng)與奔跑示例詳解
--- 鼠標(biāo)揀選及三維坐標(biāo)轉(zhuǎn)換在Unity3D中,通過(guò)鼠標(biāo)控制角色移動(dòng)是一項(xiàng)常見(jiàn)的操作。玩家通過(guò)在Game視圖中點(diǎn)擊選擇目標(biāo)點(diǎn),需要將2D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為3D坐標(biāo)。這可以通過(guò)發(fā)射射線來(lái)實(shí)現(xiàn),即從攝像機(jī)向目標(biāo)
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鼠標(biāo)揀選及三維坐標(biāo)轉(zhuǎn)換
在Unity3D中,通過(guò)鼠標(biāo)控制角色移動(dòng)是一項(xiàng)常見(jiàn)的操作。玩家通過(guò)在Game視圖中點(diǎn)擊選擇目標(biāo)點(diǎn),需要將2D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為3D坐標(biāo)。這可以通過(guò)發(fā)射射線來(lái)實(shí)現(xiàn),即從攝像機(jī)向目標(biāo)點(diǎn)發(fā)射射線,判斷射線是否與地面相交并獲取目標(biāo)點(diǎn)的3D坐標(biāo)。這樣,玩家可以輕松選擇帶坡度或不帶坡度的地形作為移動(dòng)目的地。
主角控制器組件的應(yīng)用
在實(shí)現(xiàn)角色移動(dòng)過(guò)程中,我們?nèi)匀皇褂媒巧刂破鹘M件。首先,將模型資源直接拖入工程,而不使用官方提供的包。然后,在Project視圖中右鍵選擇Import Package,引入攝像機(jī)朝向部分所需的腳本。通過(guò)將跟隨腳本綁定在攝像機(jī)上,實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)與主角的同步移動(dòng)。對(duì)于官方提供的腳本功能不足的情況,可以簡(jiǎn)單修改以滿足需求。
攝像機(jī)控制腳本的優(yōu)化
為了優(yōu)化攝像機(jī)控制腳本,使其能夠更好地跟隨主角移動(dòng)并顯示主角的面部表情,在原始代碼的基礎(chǔ)上進(jìn)行了簡(jiǎn)單修改。通過(guò)調(diào)整旋轉(zhuǎn)角度和位置,確保攝像機(jī)始終照射在主角前方,不會(huì)因主角回頭而失去視野。這樣可以提升玩家在游戲中的沉浸感和體驗(yàn)度。
添加角色控制器組件
在主角模型上添加角色控制器組件時(shí),需要注意刪除自帶的控制攝像機(jī)與鏡頭的腳本。通過(guò)掛載Character Controller(角色控制器組件)到主角對(duì)象上,并編寫Controller.cs腳本來(lái)控制主角的移動(dòng)。該腳本將主角分為站立、行走和奔跑三個(gè)狀態(tài),根據(jù)鼠標(biāo)操作實(shí)現(xiàn)主角在不同狀態(tài)間切換并移動(dòng)到指定目標(biāo)位置。
角色移動(dòng)邏輯詳解
Controller.cs腳本中,通過(guò)記錄主角當(dāng)前狀態(tài)和鼠標(biāo)點(diǎn)擊的3D坐標(biāo)點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)角色的移動(dòng)邏輯。當(dāng)鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊時(shí),根據(jù)射線檢測(cè)目標(biāo)點(diǎn)并判斷連續(xù)點(diǎn)擊時(shí)間,觸發(fā)主角進(jìn)入行走或奔跑狀態(tài)。不斷更新主角位置,直至主角抵達(dá)目標(biāo)點(diǎn)并保持站立狀態(tài)。通過(guò)播放對(duì)應(yīng)動(dòng)畫,使主角在游戲中呈現(xiàn)出自然而流暢的移動(dòng)效果。
祝大家學(xué)習(xí)愉快,享受Unity3D帶來(lái)的創(chuàng)作樂(lè)趣!