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優(yōu)化Blender導(dǎo)出FBX到Unity3D的模型處理方法

近期在使用Blender制作模型時(shí),發(fā)現(xiàn)導(dǎo)出的FBX模型在Unity3D中并不順利。經(jīng)過(guò)一番探索,我發(fā)現(xiàn)在編輯模型時(shí)需要進(jìn)行一些特定配置,才能更好地在Unity3D中使用。以下是對(duì)Blender導(dǎo)出F

近期在使用Blender制作模型時(shí),發(fā)現(xiàn)導(dǎo)出的FBX模型在Unity3D中并不順利。經(jīng)過(guò)一番探索,我發(fā)現(xiàn)在編輯模型時(shí)需要進(jìn)行一些特定配置,才能更好地在Unity3D中使用。以下是對(duì)Blender導(dǎo)出FBX到Unity3D的模型處理方法的詳細(xì)介紹:

旋轉(zhuǎn)模型以適配Unity3D坐標(biāo)系

為了讓模型在Unity中的坐標(biāo)系與Blender中對(duì)應(yīng),我們可以在Blender中對(duì)模型進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。在Blender中,“頂視圖”即代表模型的“前方”(人物正面),而“右視圖”則表示模型的“左側(cè)”(人物的左側(cè)),其他視圖同理。通過(guò)調(diào)整模型的旋轉(zhuǎn),可以使其在導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D后朝向正確。

應(yīng)用模型旋轉(zhuǎn)設(shè)置

在完成模型的旋轉(zhuǎn)調(diào)整后,我們需要按下“Ctrl A”打開菜單,選擇“位移”,并勾選“位移”、“旋轉(zhuǎn)”、“比例”。這樣可以將模型當(dāng)前的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)應(yīng)用為初始狀態(tài)。這一步驟非常關(guān)鍵,確保導(dǎo)出的模型在Unity中展示正確的姿態(tài)。

導(dǎo)出模型至FBX格式

選擇要導(dǎo)出的模型后,點(diǎn)擊菜單中的“文件”--“導(dǎo)出”--“FBX(.fbx)”。在彈出的選項(xiàng)中,勾選“選定的物體”,選擇“路徑模式”為“復(fù)制”,然后進(jìn)行導(dǎo)出操作。此時(shí)會(huì)生成一個(gè)包含F(xiàn)BX文件和貼圖文件夾的導(dǎo)出結(jié)果,將它們直接拖動(dòng)至Unity3D項(xiàng)目文件夾中。

解決模型朝向問(wèn)題

在Unity3D中,將導(dǎo)入的模型拖動(dòng)至場(chǎng)景中后,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)其朝向不正確。解決這一問(wèn)題很簡(jiǎn)單,只需在“檢視”面板中將物體的“Rotation”屬性的xyz值都設(shè)為“0”即可。這樣可以確保模型在Unity中的朝向與設(shè)計(jì)一致,呈現(xiàn)出最佳效果。

通過(guò)以上方法,我們可以優(yōu)化Blender導(dǎo)出FBX到Unity3D的模型處理流程,確保模型在導(dǎo)入后能夠正常顯示且朝向正確。這些小技巧能夠幫助用戶更輕松地在Unity3D中使用通過(guò)Blender制作的模型,提升工作效率和成品質(zhì)量。

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