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不用套索的方法進(jìn)行blender2.9骨骼綁定

在之前的文章中,我們介紹了在blender中使用修改器中的套索來進(jìn)行骨骼綁定的方法。但是今天我們要分享一種不需要套索的方法,直接通過骨骼來影響模型網(wǎng)格數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)骨骼與模型的綁定。下面讓我們一起看看具體

在之前的文章中,我們介紹了在blender中使用修改器中的套索來進(jìn)行骨骼綁定的方法。但是今天我們要分享一種不需要套索的方法,直接通過骨骼來影響模型網(wǎng)格數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)骨骼與模型的綁定。下面讓我們一起看看具體的操作步驟。

步驟一:命名骨骼

首先,打開blender并選中其中一根骨骼,給它命名為"Bone2"。這里我們準(zhǔn)備讓它控制模型上半部分的網(wǎng)格數(shù)據(jù)。

步驟二:創(chuàng)建頂點(diǎn)組

接下來,選中模型物體,并進(jìn)入編輯模式。選擇頂部的網(wǎng)格頂點(diǎn),然后按下ctrl g鍵,新建一個(gè)頂點(diǎn)組。

步驟三:設(shè)置權(quán)重

在右側(cè)找到物體數(shù)據(jù)屬性選項(xiàng)卡,在里面將我們剛剛創(chuàng)建的頂點(diǎn)組重新命名為"Bone2",并將權(quán)重設(shè)置為1,然后選擇指定。

步驟四:添加骨骼修改器

回到物體模式,給模型添加一個(gè)骨骼修改器。選擇我們的Armature骨架作為物體。

步驟五:調(diào)整綁定效果

現(xiàn)在,選擇骨骼,并在左上角選擇我們的姿態(tài)模式,進(jìn)入姿態(tài)編輯窗口。在這里可以調(diào)整綁定效果,通過旋轉(zhuǎn)頂部的骨骼,觀察模型是否跟著變形,以此來判斷綁定是否成功。

步驟六:修改權(quán)重得到需要的效果

如果發(fā)現(xiàn)綁定效果不夠理想,我們可以進(jìn)入權(quán)重繪制模式,修改網(wǎng)格頂點(diǎn)的權(quán)重,以達(dá)到我們需要的效果。

通過以上步驟,我們完成了不使用套索的方法進(jìn)行blender2.9骨骼綁定的操作。這種方法直接通過骨骼來影響模型網(wǎng)格數(shù)據(jù),更加方便和靈活。希望本文對您有所幫助!

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