Maya動畫秘笈:利用Maya初始化骨骼
如果你是一名Maya動畫編輯,你一定知道骨骼的初始化對于后期動畫制作至關(guān)重要。沒有正確的骨骼初始化可能會導(dǎo)致許多問題的出現(xiàn)。如果你對這個概念還不太了解,下面有一個簡單的例子可以幫助你理解。骨骼初始化的
如果你是一名Maya動畫編輯,你一定知道骨骼的初始化對于后期動畫制作至關(guān)重要。沒有正確的骨骼初始化可能會導(dǎo)致許多問題的出現(xiàn)。如果你對這個概念還不太了解,下面有一個簡單的例子可以幫助你理解。
骨骼初始化的重要性
在Maya中,骨骼的初始化是必需的。在下面的示例中,我們可以看到圖74.1中上方的骨骼是經(jīng)過旋轉(zhuǎn)和移動的,而下方的骨骼是默認(rèn)狀態(tài)下創(chuàng)建的。選擇任意一個骨骼,進入成分模式,并點擊狀態(tài)行上的問號形狀圖標(biāo),可以顯示骨骼的本地坐標(biāo)軸。
比較初始化前后的骨骼坐標(biāo)軸
如圖74.2所示,我們同時顯示了兩段骨骼的本地坐標(biāo)軸。通過比較可以發(fā)現(xiàn),下方骨骼的本地坐標(biāo)軸的X軸總是指向下一級骨骼,而上方的骨骼,由于旋轉(zhuǎn)和移動的原因,本地坐標(biāo)軸顯得雜亂無章,不規(guī)則。為了使上方的骨骼能夠正常使用,我們需要對其進行初始化。
利用Maya初始化骨骼工具
在Maya中,有一個非常便捷的工具可用于初始化骨骼,它可以自動對齊本地坐標(biāo)軸,從而節(jié)省了大量的調(diào)整時間。只需選擇所有需要初始化的骨骼,然后執(zhí)行菜單命令Skeleton > Orient Joint,打開選項設(shè)置參數(shù),最后點擊Orient按鈕完成骨骼的初始化。初始化后的骨骼如圖74.4所示,可以看到骨骼的本地坐標(biāo)軸的X軸都指向下一級骨骼。這將為后續(xù)動畫設(shè)定帶來極大的便利。
對齊骨骼的縮放軸和旋轉(zhuǎn)軸
當(dāng)完成骨骼的初始化后,最后還可以選擇所有骨骼,在命令行中輸入以下MEL命令:jojnt -e -zso -ch。這個命令可以使骨骼的縮放軸和旋轉(zhuǎn)軸對齊,特別是在縮放骨骼時,這個命令非常有用。
以上內(nèi)容詳細(xì)地介紹了Maya動畫制作中骨骼初始化的重要性及應(yīng)用。通過正確的骨骼初始化,你可以更加方便地進行后期動畫制作,并獲得更好的效果。