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如何使用FLASH創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的下雪動(dòng)畫

1. 新建一個(gè)2.0的FLASH文檔在開始制作下雪動(dòng)畫之前,首先需要新建一個(gè)2.0版本的FLASH文檔。2. 繪制適合下雪動(dòng)畫的場(chǎng)景在舞臺(tái)上繪制一個(gè)北極或其他適合下雪動(dòng)畫的場(chǎng)景。由于本文的重點(diǎn)是如何制

1. 新建一個(gè)2.0的FLASH文檔

在開始制作下雪動(dòng)畫之前,首先需要新建一個(gè)2.0版本的FLASH文檔。

2. 繪制適合下雪動(dòng)畫的場(chǎng)景

在舞臺(tái)上繪制一個(gè)北極或其他適合下雪動(dòng)畫的場(chǎng)景。由于本文的重點(diǎn)是如何制作簡(jiǎn)單的下雪動(dòng)畫,所以關(guān)于繪制場(chǎng)景的過程在這里不做詳細(xì)說明,請(qǐng)大家諒解。

3. 創(chuàng)建影片剪輯元件并繪制雪花

新建一個(gè)影片剪輯元件,在圖層1中繪制一個(gè)雪花,并將該圖層命名為“雪花”。

4. 創(chuàng)建路徑圖層并添加關(guān)鍵幀

在元件1中新建一個(gè)路徑圖層(圖層二),用鉛筆工具繪制一個(gè)“S”形狀的路徑,并在80幀處插入關(guān)鍵幀。將雪花(第一幀)從圖層1拖動(dòng)到繪制好的路徑頂端,并在80幀處再次插入關(guān)鍵幀,并將雪花拖動(dòng)到路徑底部。具體操作請(qǐng)參考圖示。

5. 創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫

在雪花圖層中創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫,并將圖層二設(shè)置為引導(dǎo)層,以創(chuàng)建引導(dǎo)層動(dòng)畫。

6. 添加雪花到舞臺(tái)

返回場(chǎng)景,新建一個(gè)雪花2圖層,并將元件1的雪花拖動(dòng)到舞臺(tái)上的指定位置。在每個(gè)圖層的第七幀處插入幀。

7. 重命名雪花元件

對(duì)雪花元件進(jìn)行重命名,可以將其命名為“a_mc”或其他合適的名稱。

8. 添加動(dòng)作代碼

在AS圖層中的第四、五、六、七幀處分別添加以下動(dòng)作代碼:

```

for (var i:Number 0; i < 20; i ) {

var snowflake:MovieClip attachMovie("a_mc", "snowflake" i, getNextHighestDepth());

snowflake._x random(Stage.width);

snowflake._y -20;

snowflake._alpha random(50) 50;

snowflake._rotation random(360);

}

```

以上代碼簡(jiǎn)單解釋了復(fù)制雪花影片剪輯并在不同的X、Y軸位置生成雪花的過程。同時(shí)還設(shè)置了一些雪花生成的屬性,如透明度和旋轉(zhuǎn)值等。代碼中的`i`是一個(gè)循環(huán)計(jì)數(shù)器,用于生成多個(gè)雪花。請(qǐng)注意代碼中的簡(jiǎn)寫,如`i `實(shí)際上是`i i 1`的簡(jiǎn)寫形式。由于這些都是簡(jiǎn)單的代碼,不再作進(jìn)一步解釋,相信熟悉FLASH 2.0代碼的朋友們能夠迅速理解。

9. 測(cè)試動(dòng)畫效果

點(diǎn)擊“測(cè)試場(chǎng)景”按鈕,可以測(cè)試動(dòng)畫的效果。請(qǐng)注意,由于文章將動(dòng)畫強(qiáng)制轉(zhuǎn)換為GIF格式,可能會(huì)導(dǎo)致幀跳失真的問題,請(qǐng)大家諒解。

以上就是使用FLASH制作簡(jiǎn)單下雪動(dòng)畫的步驟。希望本文對(duì)大家有所幫助,喜歡的朋友可以嘗試制作一下,非常有趣!

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