什么叫光子圖?
光子圖顧名思義就是收集光,布滿光子的圖。光子圖主要是做效果圖與做動(dòng)畫的朋友們會(huì)用到,因?yàn)殇至斯庾訄D后再渲成圖或者動(dòng)畫,渲染器就直接調(diào)用渲好的光子圖,而不再去慢慢跑那幾杠幾的光子了,還要計(jì)算燈光,直接渲
光子圖顧名思義就是收集光,布滿光子的圖。光子圖主要是做效果圖與做動(dòng)畫的朋友們會(huì)用到,因?yàn)殇至斯庾訄D后再渲成圖或者動(dòng)畫,渲染器就直接調(diào)用渲好的光子圖,而不再去慢慢跑那幾杠幾的光子了,還要計(jì)算燈光,直接渲成圖。
渲完光子圖再渲成圖或者動(dòng)畫的這方式,就像是創(chuàng)業(yè)的小伙伴們辦完所有程序只差最后開業(yè)的工序一樣。渲光子圖能為渲動(dòng)畫或者效果圖的朋友們節(jié)約大半時(shí)間,提高工作效率。很多朋友會(huì)認(rèn)為麻煩,直接渲成圖還少步驟呢,更何況參數(shù)那么多,很復(fù)雜。實(shí)際上并不是很復(fù)雜,只要我們親自多調(diào)幾次參數(shù),基本上就記住了。
如何設(shè)置光子圖的渲染參數(shù)?
1. 打開max場景,找到菜單欄的渲染Rendering中Render Setup或者直接按快捷鍵F10,彈出參數(shù)面板。
2. 切換渲染器。找到該面板的最后一項(xiàng)Assign Render中Production,點(diǎn)擊后面有三點(diǎn)的小框?qū)⒛J(rèn)渲染器改為V-Ray渲染器,這個(gè)地方一定不要選錯(cuò),千萬不要選V-Ray RT,而是選擇V-Ray Adv,不然你找不到接下來要設(shè)置的面板,也渲染不好圖。
3. 檢查是否切換成功,如果切換成功,會(huì)出現(xiàn)如下的面板。
4. 首先找到公共面板Common中公共參數(shù)Common Parameters的時(shí)間輸出Time Output,根據(jù)自己的需要設(shè)置時(shí)間的長度,注意一點(diǎn)就是如果是動(dòng)畫就選擇動(dòng)畫或者序列圖即第二與第三個(gè)選項(xiàng),如果是效果圖就選擇第一個(gè)選項(xiàng)單幀Single Frame。我主要以單幀效果來作例子。
5. 找到尺寸Size Output,首先要鎖定,然后再修改尺寸。這里渲的是光子圖,尺寸只需要成圖的1/4,也就是說,如果你想渲4000像素的成圖,那么此處就該改為1000。
6. 找到V-Ray面板下的全局開關(guān)Global Switches,將反射、貼圖、影響模糊的勾去掉,因?yàn)楣庾訄D不需要這些,這些會(huì)影響運(yùn)行速度。再將不渲染最終圖像打上勾。
7. 接下來將Image Sampler下的type與on選擇如下的選項(xiàng)。
8. 找到Indirect Illumination下的GI打開,將下面的首次反彈Primary Bounces和二次反彈Secondary Bounces下的GI Image分別改為擦補(bǔ)貼圖Irradiance Map和燈光緩存Light Cache。并將Irradiance Map中的current preset改為較高的值(-3,-1)和細(xì)分(80,30)。
9. 繼續(xù)向下找到mode中的參數(shù)第二項(xiàng)或者第五項(xiàng),勾上On Render End下面三個(gè)勾,找到保存路徑。
10. 在燈光緩存中Light Cache下更改細(xì)分值,一般經(jīng)驗(yàn)值為1200與1500,再勾上如圖所示右邊的第二個(gè)勾,下面mode與On Render End的設(shè)置與第九步相同。
11. 切換到攝像機(jī)視圖(快捷鍵C),開始渲染。點(diǎn)擊Render或者直接按快捷鍵Shift Q或者菜單欄的最后一個(gè)小茶壺即可。
總結(jié)
通過以上步驟,你可以在3ds Max 2012中設(shè)置光子圖的渲染參數(shù)。光子圖的應(yīng)用可以大大提高效果圖和動(dòng)畫的渲染速度,節(jié)約時(shí)間并提高工作效率。