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如何在Unity場(chǎng)景中讓物體跟隨鼠標(biāo)位置移動(dòng)

在制作Unity場(chǎng)景時(shí),有時(shí)候需要讓物體跟隨鼠標(biāo)的移動(dòng)而改變位置。下面將介紹一種簡(jiǎn)單的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能。創(chuàng)建精靈物體首先,在Unity場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)精靈物體(Sprite)??梢酝ㄟ^(guò)在層次視圖中右鍵

在制作Unity場(chǎng)景時(shí),有時(shí)候需要讓物體跟隨鼠標(biāo)的移動(dòng)而改變位置。下面將介紹一種簡(jiǎn)單的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能。

創(chuàng)建精靈物體

首先,在Unity場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)精靈物體(Sprite)??梢酝ㄟ^(guò)在層次視圖中右鍵點(diǎn)擊并選擇“Create Empty”來(lái)創(chuàng)建一個(gè)空對(duì)象,然后將其命名為“Sprite_one”。

添加圖片

接下來(lái),給精靈物體添加一張圖片。在資源文件夾中找到你想要使用的圖片,將其拖拽到Sprite_one對(duì)象上即可。

設(shè)置攝像機(jī)

選擇場(chǎng)景中的攝像機(jī)(Camera),將其Tag設(shè)置為“MainCamera”。這是為了后續(xù)腳本代碼能夠正確地獲取到攝像機(jī)的信息。

創(chuàng)建腳本

在資源文件夾中創(chuàng)建一個(gè)新的腳本文件,將其命名為“Follow_mouse”。打開腳本并編輯以下代碼:

```

Ray ray ();

RaycastHit hit;

if (Physics.Raycast(ray, out hit))

{

transform.position new Vector3(hit.point.x, hit.point.y, hit.point.z);

}

```

這段代碼的作用是獲取鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置坐標(biāo),并將該位置賦值給精靈物體的位置。

將腳本添加到精靈物體

將編輯好的腳本文件“Follow_mouse”拖拽到精靈物體Sprite_one上。這樣,腳本就會(huì)自動(dòng)關(guān)聯(lián)到該對(duì)象上。

運(yùn)行場(chǎng)景

現(xiàn)在可以運(yùn)行場(chǎng)景并嘗試移動(dòng)鼠標(biāo)。你會(huì)發(fā)現(xiàn)精靈物體會(huì)跟隨鼠標(biāo)的移動(dòng)而改變位置。如果需要調(diào)整位置偏移等效果,可以根據(jù)自己的需求進(jìn)行調(diào)整。

通過(guò)以上步驟,我們可以實(shí)現(xiàn)在Unity場(chǎng)景中讓物體跟隨鼠標(biāo)位置移動(dòng)的功能。這對(duì)于一些交互性場(chǎng)景或者游戲中的角色移動(dòng)等功能非常有用。希望這篇文章能夠?qū)δ阌兴鶐椭?/p>

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