maya怎么統(tǒng)一把法線反過(guò)來(lái) maya平滑怎么保持外形?
maya平滑怎么保持外形?maya平滑命令有兩種一種名為是對(duì)模型通過(guò)細(xì)分平滑,這個(gè)光滑smooth命令,讓模型的面數(shù)通過(guò)進(jìn)一步細(xì)分命令,使我得到光滑的模型表面兩個(gè)是對(duì)模型表面接受法線平滑命令,通過(guò)你選
maya平滑怎么保持外形?
maya平滑命令有兩種一種名為是對(duì)模型通過(guò)細(xì)分平滑,這個(gè)光滑smooth命令,讓模型的面數(shù)通過(guò)進(jìn)一步細(xì)分命令,使我得到光滑的模型表面兩個(gè)是對(duì)模型表面接受法線平滑命令,通過(guò)你選模型,執(zhí)行法線下面的光潔法線命令,讓模型的膜接縫的地方,進(jìn)行光滑平整
maya的鏡像出來(lái)法線是反的?
在POLY菜單組下,有個(gè)normal的菜單選擇類型要反轉(zhuǎn)法線的面,然后選擇類型normal菜單下的reverse命令。的或然后選擇整個(gè)物體,用normal菜單下的conform命令,可以統(tǒng)一整個(gè)物體的法線
maya分uv能一鍵選中軟邊么?
不建議用3鍵模式,尤其是初學(xué)者。3鍵模式天壤于加了一個(gè)細(xì)分2次(設(shè)置參數(shù)下)的構(gòu)造歷史。如果不是確實(shí)是需要細(xì)分,然后按需求細(xì)分就可以了;如果不是不按3鍵模型就看不敢,只能證明基礎(chǔ)拓?fù)溥€不考試合格。
原則上個(gè)人建議在沒(méi)綁定之前拆UV,貼圖可以不晚點(diǎn)兒畫(huà),不會(huì)導(dǎo)致影響(但手工烘焙法線最好別等待綁定之后,盡量減少還要改模型UV或則軟和硬邊設(shè)置)。生克制化1的話,應(yīng)該是先被細(xì)分到
適合的
級(jí)別,拆UV,刪除構(gòu)造歷史,帳號(hào)綁定。
現(xiàn)在的Maya巳經(jīng)很更方便了,UV和再細(xì)分誰(shuí)在前并也不是太有所謂的,總之大都先切成uvshell再不自動(dòng)unfold,后再細(xì)分會(huì)受到是有的UV彎曲變形(按3也會(huì)),所以才建議先進(jìn)一步細(xì)分。但假如是不自動(dòng)參與的后細(xì)分的話,這種磨損容易被可以修復(fù),relax看看就那樣最好(但按3進(jìn)行的后細(xì)分肯定不能可以修復(fù)這種uv磨損)。
動(dòng)畫(huà)當(dāng)然了放進(jìn)UV之后,先UV,再手機(jī)綁定,再動(dòng)畫(huà),貼圖和材質(zhì)是可以和手機(jī)綁定動(dòng)畫(huà)離線并且。求實(shí)際加工生產(chǎn)中大多是用引用(reference),把rig腳注到新場(chǎng)景再K幀,而不是文件導(dǎo)入,這樣后期rig有修改(諸如直接添加了材質(zhì)貼圖),動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景中會(huì)自動(dòng)更新。
高模將texture印給低模,不需要手工烘焙,低模先UV,再烘焙制作vertexcolor或是albedo,具體看能不能要看烘焙軟件,八猴和Substance Painter肯定都是可以吧。不個(gè)人建議建議使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不穩(wěn)定啊。
多說(shuō)一句,不建議您用3鍵模式也不是畢竟它有有多有多都不好,而是因?yàn)樗鼤?huì)誤導(dǎo)觀眾初學(xué)者并讓初學(xué)者忽略很多建模的規(guī)范和細(xì)節(jié),同時(shí)會(huì)很導(dǎo)致很小的性能耗損(也就是會(huì)給了不必要的場(chǎng)景卡頓)。模型面密度是要據(jù)模型外觀和鏡頭位置來(lái)綜合各方面因素的,不能把所有模型都當(dāng)做近景模型來(lái)做。在顏色渲染之前參照必須對(duì)部分近景模型按3以額外更好的效果是是可以的,但初學(xué)者太很難就濫用抗生素這一功能了。(ps:臨時(shí)切換到幫一下忙2/3去看看效果不算不合理地)