maya繪制蒙皮權(quán)重怎么不顯示黑白 maya繪制粘滯怎么不顯示黑白?
maya繪制粘滯怎么不顯示黑白?是否需要選擇模型通過了加強(qiáng)框命令要是是還不對(duì)。是你的模型沒打組綁定完了再打開大綱中,選擇全部模型(只中,選擇模型)后再(ctrlg打組)單選組然后再再并且翼梁命令著就不
maya繪制粘滯怎么不顯示黑白?
是否需要選擇模型通過了加強(qiáng)框命令要是是還不對(duì)。是你的模型沒打組綁定完了再打開大綱中,選擇全部模型(只中,選擇模型)后再(ctrlg打組)單選組然后再再并且翼梁命令著就不可能出現(xiàn)你說的情況了,期望幫到你。
maya綁定蒙皮先選什么?
綁骨骼—蒙皮—毛發(fā)細(xì)分幫一下忙,綁骨骼和蒙皮是動(dòng)畫部分,毛發(fā)是動(dòng)力學(xué)部分動(dòng)畫后做毛發(fā),畢竟毛發(fā)被牽扯到材質(zhì)和動(dòng)力學(xué),要據(jù)動(dòng)畫的效果來做給人物做衣服布料,更加在后面,比做人物毛發(fā)還晚一些
vote-rigging是什么意思?
Rigging譯成中文是索具,肯定是角色綁定,在maya中rigging菜單欄中有骨骼和蒙皮,骨和蒙皮是處于建模和動(dòng)畫中間的一個(gè)流程。建模,貼圖,骨帳號(hào)綁定,蒙皮,動(dòng)畫,人物類型動(dòng)畫流程。
三維數(shù)字化創(chuàng)新設(shè)計(jì)如何制作?
(1)分鏡頭設(shè)計(jì),是把文字及時(shí)視覺化的重要一步,是依據(jù)客戶是對(duì)產(chǎn)品推廣的重點(diǎn)部分,通過放大和縮小、詳細(xì)、慢放等形式進(jìn)行的再創(chuàng)作作品,可以體現(xiàn)工業(yè)三維動(dòng)畫的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格,分鏡腳本劇本的結(jié)構(gòu):三維動(dòng)畫結(jié)構(gòu)原理演示配音解說,思想感情的內(nèi)容除了鏡頭的類別和運(yùn)動(dòng)、構(gòu)圖和光影、產(chǎn)品運(yùn)動(dòng)和時(shí)間、音樂與音效等。
(2)3D模型制作,在三維軟件中由建模人員可以制作出故事的場(chǎng)景、角色、道具的模型(所用軟件3dmax2011/maya2011)。
(3)貼圖材質(zhì),依據(jù)什么概念設(shè)計(jì)和客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對(duì)3D模型“化妝”,接受色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動(dòng)畫制作流程中的必不可缺的重要環(huán)節(jié)(所用軟件3dmax2011/maya2011)。
(4)骨骼蒙皮,依據(jù)什么故事情節(jié)分析,對(duì)3D中必須動(dòng)畫的模型(要注意為角色)通過動(dòng)畫前的一些變形、動(dòng)作驅(qū)動(dòng)等相關(guān)設(shè)置,為動(dòng)畫師做到整隊(duì)工作,需要提供動(dòng)畫解決方案(所用軟件3dmx2011/maya2011)。
(5)動(dòng)畫制作,參考劇本、動(dòng)畫分鏡故事板,動(dòng)畫師會(huì)依據(jù)什么3D故事板的鏡頭和時(shí)間,給角色或其它必須活動(dòng)的對(duì)象制作出每個(gè)鏡頭的表演動(dòng)畫。
(6)燈光的設(shè)置,根據(jù)前期概念設(shè)計(jì)的風(fēng)格定位,由燈光師對(duì)動(dòng)畫場(chǎng)景參與照亮、透測(cè)的描繪、材質(zhì)的精細(xì)適當(dāng)調(diào)節(jié),絕對(duì)把握每個(gè)鏡頭的渲染氣氛。
(7)去添加3D特效,依據(jù)什么具體故事,由特效師制作。水、煙、霧、火、光效實(shí)際中制做外在表現(xiàn)方法(所用軟件3dmx2011/maya2011、AE、Fusion5)。
(8)分層渲染/三個(gè)合成,動(dòng)畫、燈光可以制作能夠完成后,由渲出人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層軟件渲染,提供給合成用的圖層和通道
(9)配音配樂,由劇本設(shè)計(jì)需要,由專業(yè)配音師據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上適合背景音樂和各種音效剪輯輸出——用顏色渲染的各圖層影像,由后期人員合成發(fā)下成片,并依據(jù)什么客戶及監(jiān)制、導(dǎo)演意見加字幕輸出成不同版本,以供差別必須用。