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unity 如何拿到物體上的組件 unity材質(zhì)球如何分層?

unity材質(zhì)球如何分層?在這里寫(xiě)下你想得到的組件()。對(duì)象的深度級(jí)別值;什么是集成軟件包?Oculus集成軟件包OculusIntegration.unitypackage是核心VR功能、組件、腳本

unity材質(zhì)球如何分層?

在這里寫(xiě)下你想得到的組件()。對(duì)象的深度級(jí)別值;

什么是集成軟件包?

Oculus集成軟件包OculusIntegration.unitypackage是核心VR功能、組件、腳本和插件的集合,可以簡(jiǎn)化和增強(qiáng)Oculus應(yīng)用在Unity中的開(kāi)發(fā)過(guò)程。

它提供了與Unity的無(wú)縫集成,并了一組SDK來(lái)利用渲染功能、社交和社區(qū)構(gòu)建、樣本框架、音頻和虛擬形象開(kāi)發(fā)支持。

針對(duì)unity移動(dòng)端游戲可以做哪些方面的優(yōu)化?

首先,讓我們 s先從引擎unity說(shuō)起,這是一個(gè)可視化的游戲引擎,簡(jiǎn)單易用,方便跨平臺(tái)。但是有一個(gè)很大的缺點(diǎn)就是優(yōu)化很頭疼。因?yàn)槿腴T(mén)容易,一些初級(jí)開(kāi)發(fā)人員往往不會(huì) t不關(guān)心優(yōu)化問(wèn)題,但是在一些應(yīng)用要求特別高的領(lǐng)域,比如VR,優(yōu)化的質(zhì)量起著決定性的作用。讓 讓我們簡(jiǎn)單地談一談。

一個(gè)是場(chǎng)景太復(fù)雜,cpu要處理太多的圖形計(jì)算。我們使用unity s的靜態(tài)批處理和動(dòng)態(tài)批處理解決了Drawcall高的問(wèn)題,減少了場(chǎng)景模型中的點(diǎn)和面的數(shù)量,利用LOD技術(shù)很好的繪制了實(shí)線(xiàn),又不太影響整體畫(huà)面感。

第二,代碼中有非常耗時(shí)的操作。針對(duì)這些優(yōu)化,可以打開(kāi)unity的profiler組件,每一幀都要花時(shí)間觀(guān)察cpu,從而有針對(duì)性地解決問(wèn)題,比如某個(gè)操作阻塞了主線(xiàn)程,放到其他線(xiàn)程中。

第三種是內(nèi)存優(yōu)化,即將靠近攝像頭的圖片的mipmap去掉,圖片大小可以縮小到符合要求。

第四,對(duì)于UI來(lái)說(shuō),UI優(yōu)化一直是游戲中最受關(guān)注的地方。在unity中,諸如mask、horizontallayout、scrollview等。非常耗時(shí),所以盡量不要使用它們。

希望我的方法能幫到你!