unity 如何拿到物體上的組件 unity材質(zhì)球如何分層?
unity材質(zhì)球如何分層?在這里寫下你想得到的組件()。對象的深度級別值;什么是集成軟件包?Oculus集成軟件包OculusIntegration.unitypackage是核心VR功能、組件、腳本
unity材質(zhì)球如何分層?
在這里寫下你想得到的組件()。對象的深度級別值;
什么是集成軟件包?
Oculus集成軟件包OculusIntegration.unitypackage是核心VR功能、組件、腳本和插件的集合,可以簡化和增強Oculus應(yīng)用在Unity中的開發(fā)過程。
它提供了與Unity的無縫集成,并了一組SDK來利用渲染功能、社交和社區(qū)構(gòu)建、樣本框架、音頻和虛擬形象開發(fā)支持。
針對unity移動端游戲可以做哪些方面的優(yōu)化?
首先,讓我們 s先從引擎unity說起,這是一個可視化的游戲引擎,簡單易用,方便跨平臺。但是有一個很大的缺點就是優(yōu)化很頭疼。因為入門容易,一些初級開發(fā)人員往往不會 t不關(guān)心優(yōu)化問題,但是在一些應(yīng)用要求特別高的領(lǐng)域,比如VR,優(yōu)化的質(zhì)量起著決定性的作用。讓 讓我們簡單地談一談。
一個是場景太復(fù)雜,cpu要處理太多的圖形計算。我們使用unity s的靜態(tài)批處理和動態(tài)批處理解決了Drawcall高的問題,減少了場景模型中的點和面的數(shù)量,利用LOD技術(shù)很好的繪制了實線,又不太影響整體畫面感。
第二,代碼中有非常耗時的操作。針對這些優(yōu)化,可以打開unity的profiler組件,每一幀都要花時間觀察cpu,從而有針對性地解決問題,比如某個操作阻塞了主線程,放到其他線程中。
第三種是內(nèi)存優(yōu)化,即將靠近攝像頭的圖片的mipmap去掉,圖片大小可以縮小到符合要求。
第四,對于UI來說,UI優(yōu)化一直是游戲中最受關(guān)注的地方。在unity中,諸如mask、horizontallayout、scrollview等。非常耗時,所以盡量不要使用它們。
希望我的方法能幫到你!