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maya面片沿曲線運(yùn)動(dòng)怎么做 maya2018怎么建立樹(shù)模型?

maya2018怎么建立樹(shù)模型?maya——window——generaleditors——visor——trees里面不僅有樹(shù),還有一個(gè)好多植物樹(shù)大氣特效等等你可以不看一下,是瑪雅從網(wǎng)上下載的obj

maya2018怎么建立樹(shù)模型?

maya——window——generaleditors——visor——trees里面不僅有樹(shù),還有一個(gè)好多植物樹(shù)大氣特效等等你可以不看一下,是瑪雅從網(wǎng)上下載的obj7以上版本光盤驅(qū)動(dòng)AEC擴(kuò)展,可以不建樹(shù)的模網(wǎng)游的話,樹(shù)葉用面片透明通道做再適量不能復(fù)制,樹(shù)干是圓柱然后重點(diǎn)段落,縮放、旋轉(zhuǎn)提出樹(shù)干扭曲起來(lái)的樣子

Rhino (犀牛)建模和3DMAX的最大不同是什么呀?

3D建模形同油泥捏的泥人,犀牛建模形同用薄膠板粘的車模

c4d建模怎么樣?

還還好啊,基本上和別的軟件差不多吧,只不過(guò)沒(méi)有別的軟件方便不少,諸如maya,只不過(guò)熟練的掌握的話,還是可以的,如果不是是布線建模相對(duì)于比較比較麻煩的話一些~~況且C4D強(qiáng)大的是他的運(yùn)動(dòng)圖形~不知道幫到你沒(méi)

maya怎樣將幾個(gè)多邊形物體緊密結(jié)合?

展UV的策略它取決于你的需求,兩個(gè)方向:作用于游戲或者僅主要是用于三維動(dòng)畫

主要是用于游戲會(huì)處于性能考慮到那些要求一個(gè)模型最好別有很多相當(dāng)于的多邊形物體,而你這樣的機(jī)械模型會(huì)被合并或重建拓?fù)涑梢粋€(gè)正多邊形物體,同樣的也會(huì)特別要求所有部件的UV被長(zhǎng)方形一張貼圖,好比你那張法線貼圖的構(gòu)成一般。

但應(yīng)用于三維動(dòng)畫就不必須這么考慮到,有些時(shí)候都會(huì)保持各組件大都獨(dú)立的多邊形物體,以比較方便強(qiáng)盜團(tuán)流程如材質(zhì)貼圖綁定動(dòng)畫等等(其實(shí),規(guī)范的層級(jí)結(jié)構(gòu)那就要組建的,命令也是需要規(guī)范標(biāo)準(zhǔn))。這時(shí)候是沒(méi)有必要將這些獨(dú)立多邊形物體的UV拼成長(zhǎng)一體的,拼出聲反倒會(huì)讓貼圖分辨率夠。目前流行的做法是UDIM工作流,將模型劃分成多個(gè)區(qū)域(比如你這個(gè)模型就是可以劃為成身體、四肢、頭部、炮管),然后再每個(gè)區(qū)域的組件拼合一份UV,像這樣:

每一個(gè)小方塊對(duì)應(yīng)三張貼圖,最終的貼圖是一個(gè)從1001正在計(jì)數(shù)的圖片序列,你一個(gè)模型是可以有幾百?gòu)堎N圖(一排10個(gè),夠不夠的往上排2001,2002……),理論上到最后的總貼圖分辨率可以不無(wú)限小,影視特效工作流程里大部分這么如何處理。

再說(shuō)說(shuō)中心對(duì)稱物體的UV問(wèn)題,具體的要求不高的游戲里面是是可以把一邊的UV傳達(dá)到另一邊,之后用UV相互纏繞的方法來(lái)“充分利用好”貼圖的,但這種“節(jié)儉”更加不被推薦一下,另一方面左右完全一致會(huì)造成畫面效果不夠好,再者現(xiàn)在手機(jī)、電腦的性能也挺高了,沒(méi)必要這樣愛(ài)斤斤計(jì)較一點(diǎn)貼圖上的浪費(fèi)。

三維動(dòng)畫領(lǐng)域就更不推薦一下UV交錯(cuò)重疊了,雖說(shuō)有UDIM了,又要啥自行車。

之后的最后,你說(shuō)的的針尖大小的碎零件,電線啊螺絲啊,在三維動(dòng)畫里面大部分事情是不拆UV的(或者來(lái)個(gè)自動(dòng)UV了事),反正我也不醒目,經(jīng)常會(huì)連貼圖都不給,上個(gè)合適的材質(zhì)球就完了。游戲里面這種碎零件都手工烘焙成主題模型的法線貼圖了,也就更不要UV了咯。

PS:你不太懂法線手工烘焙是什么意思是吧?

這張圖里面左邊是高模,幾百萬(wàn)面,中間是游戲?qū)S玫湍#磺娌怀鰜?lái)。為了讓低模也能有比較比較好的表現(xiàn)效果,變會(huì)把高模的細(xì)節(jié)家庭烘焙成低模的一張法線貼圖。原本一個(gè)正多邊形面片上各個(gè)地方的法線是相同的(正常情況和多邊經(jīng)濟(jì)形面的法線方向相同),但有了法線貼圖以后,這個(gè)面片上有所不同地方的法線方向就被所對(duì)應(yīng)貼圖的顏色信息所脫離了,在光線下可能會(huì)表現(xiàn)出來(lái)出明暗不匹配的區(qū)別,看起來(lái)就像模型表面有了細(xì)節(jié)一樣的,總之僅僅光影錯(cuò)覺(jué)而已。你也可以其實(shí),法線貼圖約等于升級(jí)版凸凹貼圖。