為什么FPS游戲不是一槍斃命?如果設計成一槍斃命,還會受歡迎嗎?
網(wǎng)友解答: FPS游戲史上有一槍斃命的游戲?!度侵尢胤N部隊》就是其中一款,這款1998年出世的第一人稱射擊游戲,主打真實的游戲體驗,游戲中玩家一旦中槍,任務便會結束,從頭開始。在當時對
FPS游戲史上有一槍斃命的游戲。
《三角洲特種部隊》就是其中一款,這款1998年出世的第一人稱射擊游戲,主打真實的游戲體驗,游戲中玩家一旦中槍,任務便會結束,從頭開始。
在當時對于習慣了cs那種有血條的突突突模式的大部分玩家來說,這種一槍斃命的游戲設定極其不友好。加之當年游戲引擎并不是很先進,敵人在稍遠的距離時更加的難以分辨,這也就大大的提高了游戲的難度。
即使放在當下,一槍斃命在單機游戲里的體驗對于普通玩家來說也是極其的差。就拿《使命召喚》和《戰(zhàn)地》來說,其單機劇情的最高困難模式非常接近一槍斃命?;疽坏┍┞毒蜁粩橙艘粯尡^,對于普通玩家來說一場游戲死個幾十上百次,哪還有什么游戲體驗,當然對于硬核玩家除外。
網(wǎng)絡游戲更是不用說,一槍斃命的設定會迫使玩家放棄激進的打法,從而演變成各種遠距離的對射,每一步都要小心翼翼,而且團隊配合要求也會變的極其硬核,會使突突突的游戲體驗大大下降。參考《武裝突襲》系列《squad》系列。
網(wǎng)友解答:想象一下你拿著“火麒麟”剛跑出安全區(qū),就被別人的機關槍掃死,辛苦充那么多錢買的槍還不如別人免費的機關槍牛逼,這游戲還有什么游戲體驗?