如何管理手游開發(fā)團隊?
網(wǎng)友解答: 手游團隊分為手游研發(fā)團隊、手游發(fā)行以及手游運營團隊。先拿研發(fā)團隊來說,不同規(guī)模的企業(yè)對于手游研發(fā)團隊的配置要求也不同。例如網(wǎng)易或者騰訊這樣的大廠,通常都是收購或組建事業(yè)部、工
手游團隊分為手游研發(fā)團隊、手游發(fā)行以及手游運營團隊。
先拿研發(fā)團隊來說,不同規(guī)模的企業(yè)對于手游研發(fā)團隊的配置要求也不同。例如網(wǎng)易或者騰訊這樣的大廠,通常都是收購或組建事業(yè)部、工作室的形式來進行管理及合作。通常一類產(chǎn)品由十幾個部門并行開發(fā),最終競標最優(yōu)質(zhì)的一款上線。其他中小型公司大部分是內(nèi)部項目組的形式,直接根據(jù)市場需求進行定向研發(fā),由公司直接監(jiān)管。不像大廠,游戲項目不成,大廠可以拋棄產(chǎn)品或研發(fā)部門,而對中小型公司來講屬于滅頂之災(zāi),中型公司會受些內(nèi)傷,通過追責(zé)進行裁員,重新調(diào)整方向,而小型公司就直接涼涼了。
游戲團隊根據(jù)項目的內(nèi)容及研發(fā)周期來指定人力。項目內(nèi)容越多,周期越短,人數(shù)需求也就越多,當然量的問題可以通過外包去解決,但是僅僅是獨立模塊的內(nèi)容,目前主要是美術(shù)可以外包,策劃和程序方面的內(nèi)容比較復(fù)雜不適合外包,有一些膽子大的公司會把整套UI系統(tǒng)外包,同時包括系統(tǒng)代碼和美術(shù),以及后續(xù)的SDK對接,這種外包僅限于大廳類的內(nèi)容。
拋開獨立游戲團隊,傳統(tǒng)游戲研發(fā)團隊主要由美術(shù)、策劃、程序、質(zhì)控、音效來組建,而目前很多中小公司都在以控制研發(fā)成本費的目而編造出一個“扁平化管理”的概念,就是將人數(shù)縮減到最低,純?yōu)楣δ芊?wù)的研發(fā)團隊,流水線則交給外包。這樣也更容易進行責(zé)任制的管理,誰出問題,誰背鍋,人少,壓力更大。
團隊的管理結(jié)構(gòu)則是制作人、主策、主美、主程構(gòu)成,制作人也有可能是主策,或者主美及主程。大公司分的會更細致,還會有一個項目經(jīng)理的職位,負責(zé)研發(fā)和運營溝通的職位。再大點的公司會有一個美術(shù)總監(jiān),管理各個部門的美術(shù),分派主美到隔項目組,同時和各個外包團隊對接,驗收內(nèi)部和外部美術(shù)資源。相對的還有一個技術(shù)總監(jiān)的職位,是管理各個項目程序的,有能力的話會作為公司的CTO。
手游研發(fā)團隊組建的時候要先確定產(chǎn)品方向,然后確定各種人員,就是所謂的主程、主策、主美,通常是優(yōu)先主策,根據(jù)市場調(diào)研確定游戲的開發(fā)方向和周期,確定核心玩法,緊接著就是和主程確定功能的可實現(xiàn)性,再和主美確定風(fēng)格方向,確定以上內(nèi)容的時候還要考慮發(fā)行方面的建議,最好有具體的數(shù)據(jù)和內(nèi)容做參考。
一切該定的都定了,就是指定版本計劃了,總周期是固定的,那么如何在定好的時間點上線就看制作人的管理能力了,首先確定Demo的制作,主要是驗證功能和風(fēng)格,以及各環(huán)節(jié)的流程,屬于團隊的試錯階段,同時也通過此版本來確定團隊人數(shù),這個版本稱之為α版本,是前期最熬人的版本了,如果此版本通過則進行β版本的制定,此版本相當于正式版的雛形,β版通過后就是根據(jù)反饋進行調(diào)整和優(yōu)化,然后拿到各個渠道評級,根據(jù)評級反饋再進行優(yōu)化和調(diào)整為最終上線版本。
手游團隊要比端游團隊好管理,但是一定要找到對的人,畢竟手游團隊都是小團隊,研發(fā)周期短,成本控制也嚴格,現(xiàn)在游戲人才很多,如何招到對的人,單靠HR是不可能的,靠獵頭成本高,還不一定找對人,所以就是必須有一個靠譜的制作人,通過制作人的人脈招到更合適的核心人員。游戲能不能成功,有可能在制作人入職的時候就已經(jīng)確定了。
網(wǎng)友解答:想要管好一個團隊,自己一定要有一套辦法,不一定技術(shù)最好,但是對項目要有巨大的熱情,必須得對其他團隊人員還要熱情。然后最好借用一些工具對團隊進行管理,這樣團隊人員溝通起來更方便。