c4d怎么選取自己想要渲染的部分 用C4D怎么調出透明材質?
用C4D怎么調出透明材質?具體操作步驟如下:首先如圖設置透明度,顏色盡量選擇白色。c4d配置要求?C4D的配置要求主要是顯卡、CPU和內存。顯卡:C4D對顯卡要求非常高,n卡支持C4D本身和各種渲染器
用C4D怎么調出透明材質?
具體操作步驟如下:
首先如圖設置透明度,顏色盡量選擇白色。
c4d配置要求?
C4D的配置要求主要是顯卡、CPU和內存。
顯卡:C4D對顯卡要求非常高,n卡支持C4D本身和各種渲染器插件,比如1660S,2070S,2080Ti等。顯卡的CUDA核心數(shù)量要夠,渲染速度要夠快;
CPU:選擇主頻不低于3.6GHZ,睿頻不低于4GHZ,8核以上,16線程以上的CPU。
c4d怎么把線框壓扁?
該方法包括以下步驟:
1.創(chuàng)建新的對象-多維數(shù)據(jù)集;
2.將多維數(shù)據(jù)集轉換為可編輯的對象;
3.使用多邊形模式;
4.選擇光影著色(線條);
5.單擊鼠標右鍵選擇擠出工具;
6.移動多邊形表面;使立方體出現(xiàn)凹槽;
7.為場景添加燈光;
8.創(chuàng)建一個新的材質球,并將其添加到立方體中;
9.渲染后,你會發(fā)現(xiàn)擠壓工具會在面上進行特殊操作;C4d完成線框展平。
c4d prorender怎么開降噪器?
1.在C4D渲染設置中,渲染器更改為ProRende。
2.正常設置下,我們可以使用多個顯卡,支持CPU和GPU同時工作。
3.這是ProRende渲染器使用的材質。(我猜PBR的材料和過去的材料沒有太大區(qū)別,但它只是禁止使用傳統(tǒng)材料的幾個渠道。)
4.這是“編輯窗口”菜單中新的ProRende命令菜單。
5.我們添加一個C4D自己的物體——天空。
6.單擊ProRende菜單啟動ProRende命令。
7.該編輯窗口將成為實時預覽窗口。就加一個天空物體,為什么會有光?
8.我們換了一個角度,發(fā)現(xiàn)C4D默認給天空一張HDR地圖來照亮整個場景。看,這真的是物理效果圖。默認照明已被取消,并替換為默認的HDRI。
9.我們需要一個室內HDRI。我們做什么呢創(chuàng)建一個新的PBR材料。
10.看看這個PBR的材料。禁止擴散、環(huán)境、煙霧和輝光。我們檢查照明通道并加載室內HDRI。
11.天賦物質和天空物體。有了這種發(fā)光的HDRI材質,默認的C4D HDRI會自動隱藏,不再啟用。這與傳統(tǒng)C4D場景中的默認照明相同。當在場景中構建模型時,在沒有照明的情況下渲染時可以看到模型。但是,如果你建立自己的光,即使是一個,默認的光贏了 不工作。
12.上面的實時渲染場景有兩個問題。一個是太暗,一個是光影方向不對。
13.輸入發(fā)光材料,并將曝光從0更改為3。
14.現(xiàn)場亮起來。實際上那個 普羅倫德不是這么玩的。讓 讓我們先做這個。
15.調整下面的陰影方向。選擇要水平旋轉的天空對象。實際上,在上面旋轉HDRI地圖,把地圖最亮的部分轉到相機的前面,然后陰影會向后。
第二,素材設定。ProRende渲染器,我們必須使用 "新PBR "材料。新的PBR材質,顏色,冷光,反射,凹凸,發(fā)現(xiàn),阿爾法通道是允許的,其他是不允許的。忽略一些后期效果和一些模擬效果,和物理渲染器不一致,所以禁止。在C4D幫助文件中建議,如果涉及到物體的表面材料,則應該重復使用反射通道。
1、布料材質:
1.我們在顏色和凹凸通道中加載紋理貼圖。
2.我們可以在C4D編輯窗口中看到布料圖案。
2、金屬材料:
1、金屬材質,比較簡單,只啟動反射通道。
2.移除默認的兩層。
3.再次添加新的GGX頻道。在PBR渲染中,GGX反射模型的效果最好。
4.如上設置圖層完成器。
5.關閉相機,調整一個角度。編輯窗口的實時預覽窗口,快速顯示金屬效果,方便我們隨時調整修改。
3、木紋:
1.檢查顏色通道以加載木紋貼圖。
2.檢查反射通道,刪除其他層,建立GGX反射層,并設置Finier。
3、查看凹凸通道,添加木材紋理。
4.C4D官方提倡使用反射通道。讓 讓我們制作另一種木紋材料。首先,在反射層上,加上第一層,建立擴散通道。
5.在圖層顏色中加載木紋紋理。
6.添加一個GGX反射層。
7.參數(shù)設置如上。
8、檢查凹凸槽,添加木紋材料。
9.給材質添加反射后,需要重新調整曝光參數(shù),將HDRI曝光減少到2。
10.點擊 "啟動ProRender "下面的場景進行預覽。其實隨時可以打開實時渲染,邊看邊修改,也很流暢。
三、渲染:
渲染器有三個引擎:全局照明、沒有陰影的直接照明和環(huán)境吸收。讓 讓我們用預覽設置來看看吧。
2、直接打光沒有陰影相當于線描渲染,最快。地面沒有陰影,用它的目的是看貼圖情況。
3、環(huán)境吸收引擎可以模擬全局燈光效果,速度也很快,但是處于白色模式狀態(tài),沒有貼圖。
4.我們是在離線渲染,實際上是制作級渲染,也就是用于正式繪制的渲染器。當然,我們必須選擇全局照明引擎,我們不 不需要改變其他常規(guī)參數(shù)。
5.設置輸出渲染大小。這將決定圖像的清晰度和大小以及渲染時間。
6.默認的迭代次數(shù)是100。按SHIFT R進行渲染。在C4D的VFB幀緩沖窗口中,我看到窗口中有很多噪聲。
7.我們將渲染迭代次數(shù)增加到50次。0.
8、效果比上面好多了,亮的地方少了,但是陰影里有噪點。
9.我們將迭代次數(shù)增加了2000次。
10,噪音降低,細節(jié)出來了。
11.這是部分截圖。
12.用K2000 2G顯存渲染2000*1200的圖像用了57分鐘。