c4d怎么刪地面保護(hù)標(biāo)簽 c4d prorender怎么開(kāi)降噪器?
c4d prorender怎么開(kāi)降噪器?1、在C4D渲出設(shè)置中中,渲染器換新為ProRende。2、在常規(guī)項(xiàng)設(shè)置中,我們這個(gè)可以建議使用多個(gè)顯卡,并接受CPU和GPU同樣的工作。3、這是ProRend
c4d prorender怎么開(kāi)降噪器?
1、在C4D渲出設(shè)置中中,渲染器換新為ProRende。
2、在常規(guī)項(xiàng)設(shè)置中,我們這個(gè)可以建議使用多個(gè)顯卡,并接受CPU和GPU同樣的工作。
3、這是ProRende渲染器建議使用的材質(zhì)。(我猜的PBR材質(zhì)與過(guò)去材質(zhì)根本不會(huì)多大區(qū)別,但是把民間的材質(zhì)的幾個(gè)通道不準(zhǔn)進(jìn)入不使用只不過(guò)是。)
4、這是編輯窗口菜單新增加的ProRende下達(dá)命令菜單。
5、我們直接添加一個(gè)C4D自己對(duì)象-天空。
6、再點(diǎn)擊ProRende菜單中,正在ProRende命令。
7、這個(gè)編輯窗口變會(huì)變成實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口了。只去添加一個(gè)天空對(duì)象,為什么會(huì)有光呢?
8、我們直接更換一個(gè)角度,突然發(fā)現(xiàn)C4D設(shè)置成給天空一個(gè)HDR貼圖,照亮整個(gè)場(chǎng)景。看一下,這還真物理顏色渲染啊,默認(rèn)燈光都取消了,該成了系統(tǒng)默認(rèn)的HDRI了。
9、我們是需要一個(gè)室內(nèi)的HDRI,如何辦呢?組建新PBR材質(zhì)。
10、看下這個(gè)PBR材質(zhì),漫射、環(huán)境、煙霧、輝光不準(zhǔn)進(jìn)入建議使用了。我們勾選自行發(fā)光通道,并載入鏡像室內(nèi)HDRI。
11、材質(zhì)重新賦予與天空對(duì)象。有了這個(gè)自行發(fā)光HDRI的材質(zhì),C4D設(shè)置為的HDRI就不自動(dòng)追蹤了,再次關(guān)閉了。這與現(xiàn)代的C4D場(chǎng)景中有設(shè)置的燈光一般,場(chǎng)景中成立模型,無(wú)須建立起燈光,也能在軟件渲染時(shí),看見(jiàn)了模型。但你成立自己的燈光,就算是幾盞,默認(rèn)燈光也不作用了。
12、以上即時(shí)渲染場(chǎng)景有兩個(gè)問(wèn)題,一是太暗,二是光影方向不對(duì)。
13、進(jìn)入到自行發(fā)光材質(zhì),把網(wǎng)絡(luò)曝光從0,變化為3。
14、場(chǎng)景中燈熄滅了。反正ProRende又不是這樣玩得,我們先這么做。
15、下面調(diào)整陰影方向。左鍵單擊天空對(duì)象并且水平旋轉(zhuǎn)。實(shí)際中在旋轉(zhuǎn)上面的HDRI貼圖,把貼圖最耀眼的地方轉(zhuǎn)到鏡頭前,這樣陰影就朝后了。
二、材質(zhì)設(shè)置。ProRende渲染器,我們一定得不使用“新PBR”材質(zhì)。新PBR材質(zhì),顏色、閃光、反射、凹凸、發(fā)現(xiàn)自己、阿爾法通道愿意不使用,其他不容許可以使用。遺漏掉掉的有的是后期效果,有的是模擬效果,這與物理渲染器填寫不規(guī)范,所以禁止打開(kāi)了。C4D幫助文件中我建議你牽涉物體表面材質(zhì)的,要委以重任反射通道。
1、布料材質(zhì):
1、我們?cè)陬伾桶纪雇ǖ垒d入鏡像布紋貼圖。
2、我們?cè)贑4D可以編輯窗口中,就可以看見(jiàn)布紋情況。
2、金屬材質(zhì):
1、金屬材質(zhì),比較很簡(jiǎn)單,僅啟動(dòng)后反射通道。
2、移除設(shè)置兩個(gè)層。
3、重新直接添加一個(gè)GGX新通道。PBR顏色渲染中,GGX反射模型效果好是。
4、把層菲尼爾設(shè)置里睽車志。
5、自動(dòng)關(guān)閉攝像機(jī),按照一個(gè)角度。編輯窗口的實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口,急速地總是顯示出金屬效果,這方便我們一旦按照和直接修改。
3、木紋:
1、取消勾選顏色通道載入游戲木紋貼圖。
2、打勾反射通道,刪出其他層,成立GGX反射層,可以設(shè)置菲尼爾。
3、勾選凹凸通道,直接添加木紋理。
4、C4D官方一貫主張用反射通道來(lái)做。我們?cè)僮鲆粋€(gè)木紋材質(zhì),必須在反射層,去添加第一層組建漫射通道。
5、在層顏色中虛擬光盤木紋紋理。
6、在上面再去添加一個(gè)GGX反射層。
7、參數(shù)設(shè)置睽車志。
8、打勾凹凸通道,先添加木紋材質(zhì)。
9、材質(zhì)直接添加了反射以后,不需要然后再?zèng)Q定被曝光參數(shù),把HDRI爆光降到2。
10、點(diǎn)擊場(chǎng)景下面的“就開(kāi)始ProRender”通過(guò)預(yù)覽,反正你也可以一直都開(kāi)著實(shí)時(shí)渲染,邊一欄邊可以修改,也太完美流暢。
三、渲染:
1、ProRender渲染器有三種引擎,全局照明、然后照明無(wú)陰影,環(huán)境直接吸收三種。我們用預(yù)覽設(shè)置打開(kāi)系統(tǒng)下。
2、再照明無(wú)陰影超過(guò)線描渲染,速度最快。地面沒(méi)有陰影,在用它目的是查找貼圖情況。
3、環(huán)境吸收掉引擎可以模擬全局光效果,速度也太快,但它是白模狀態(tài)沒(méi)有貼圖。
4、我們?cè)谧詣?dòng)更新3d渲染,它只不過(guò)是產(chǎn)品級(jí)顏色渲染,那是正式出圖所專用渲染器,不過(guò)要選擇類型全局照明引擎了,不出來(lái)迭代次數(shù),其他像是的參數(shù)我們不需要修改。
5、設(shè)置輸出渲出尺寸大小。這將確定圖像清晰度和大小,決定軟件渲染時(shí)間大小。
6、默認(rèn)迭代次數(shù)為100,按SHIFTR接受3d渲染。在C4D的VFB幀緩存窗口,看見(jiàn)窗口中有很多噪點(diǎn)。
7、我們?cè)鰪?qiáng)軟件渲染迭代到500.
8、效果比上面好大部分,燦亮地方少多了,但陰影部分還有一個(gè)噪點(diǎn)。
9、我們把迭代次數(shù)能提高的2000次。
10、噪點(diǎn)減少,細(xì)節(jié)都出了。
11、這是局部截圖。
12、使用K20002G顯存渲出2000*1200圖像,用57分鐘。
c4d怎么讓物體放大?
Cad上面那就是在你的右上方有一個(gè)小的按鈕,是可以不通過(guò)縮大和可以放大的突然縮小和可以放大的。