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c4d的頂點法線編輯工具在哪 低面體動畫里的“低面體”是什么概念?

低面體動畫里的“低面體”是什么概念?是不是應(yīng)該是說沒細節(jié)?面數(shù)都很少的多邊形,三維軟件是用點來換算圖像的,點連成一條線線,線近似面,面越少,點就越少,數(shù)據(jù)越小,容易渲出和操作!低面數(shù)也會有更抽象的效果

低面體動畫里的“低面體”是什么概念?

是不是應(yīng)該是說沒細節(jié)?

面數(shù)都很少的多邊形,三維軟件是用點來換算圖像的,點連成一條線線,線近似面,面越少,點就越少,數(shù)據(jù)越小,容易渲出和操作!低面數(shù)也會有更抽象的效果,像玩具,像折紙,也有人專門買調(diào)成這樣。

象做游戲都會建低模,面數(shù)少,因為游戲必須實時渲染,因此那樣省資源!細節(jié)就靠貼圖了!法線貼圖,環(huán)境光遮蔽貼圖等等!

這個叫“低多邊形”,英文lowpoly,是這幾年也很流行的一種風(fēng)格。

dribbble、behance上有大量這種優(yōu)秀的作品。

這種風(fēng)格的特點是,低細節(jié),面多有小,大部分作品建議使用c4d做的,有興趣你可以搜

lowpoly

C4D渲染時部分材質(zhì)變黑?

論角點法線和翻轉(zhuǎn)法線的重要性先角點,在看有可能也最合適了,肯定黑,在翻轉(zhuǎn)法線;還有一個材質(zhì)里面這個可以中,選擇側(cè)面-雙面

為什么c4d材質(zhì)的法線是亮面暗的?

論尺寸線法線和翻轉(zhuǎn)法線的重要性

先對齊,在看有可能巳經(jīng)比較合適了,肯定黑,在翻轉(zhuǎn)法線;

也有材質(zhì)里面是可以你選側(cè)面-厚紙

c4d法線什么意思?

C4D中的法線分為頂點法線和多邊形法線(一個面設(shè)置為有無數(shù)條法線)

白色為多邊形法線紅色的為頂點法線

物體兩類正反面法線方向為正

黃色為正藍色為反轉(zhuǎn)法線(即系統(tǒng)默認攝像機所對的面為那面(黃)而背面為藍)

3D如何設(shè)計動漫?

準備:3Dmax/Maya建低模,堆建人物的身體、服飾等;

第二步:3Dmax/maya建中模,不斷給低模十分豐富細節(jié),增強結(jié)構(gòu)和面數(shù);

第三步:將規(guī)模大調(diào)整好的中模后放ZBrush里面,參與高模的雕刻和細節(jié)的制作;

高模雕刻出來最少時間最多,也最不需要仔細認真耐心的一個環(huán)節(jié),確實是后來改變效果的一個環(huán)節(jié)。

第四步:將做好的高模拓撲成低模

上三步才能做成的高模的面數(shù)肯定高達數(shù)百萬甚至上億個面,這樣的模型是無法導(dǎo)入到游戲引擎的,所以我可以將其拓撲出一個低模,以應(yīng)用于導(dǎo)入游戲引擎,此時我們不需要一個拓撲軟件,你這個可以不使用TopoGun這樣的專門買拓撲的軟件,也可以建議使用maya或者ZBrush隨機軟件的自動啟動拓撲功能,但性質(zhì)也是相同的——才能產(chǎn)生低模。

第五步:UV表格合并:

還未我們用高模拓撲出了一個低模,低模要有一個展開的UV貼圖,這樣的話我們才能烘培法線,自己制作材質(zhì)貼圖等,對于UV的展開是可以建議使用3DsMax或Maya,也可建議使用一些專業(yè)點的UV發(fā)起軟件來展UV。

第六步:烘焙制作:

家庭烘焙的過程是將高模上的細節(jié)信息映射到低模上,這里有所謂的細節(jié),那是法線貼圖(帶凹凸信息),顏色貼圖,金屬度貼圖,粗糙度等貼圖。烘焙是在SP或則在八猴(toolbag)里面生成并文件導(dǎo)出能得到帶高模細節(jié)的貼圖。

第七步:SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖

在SP里將烘焙出去的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),決定各種材質(zhì)的參數(shù),提升貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細節(jié),顯現(xiàn)出出更逼真的效果。

中間不屬于到顏色渲染,需要一個云渲染平臺,你是可以使用渲云,它支持3ds Max、Maya、Houdini、C4D、Arnold等上百款軟件和插件。而協(xié)助《我和我的祖國》、《誅仙1》、《九州縹緲錄》、《西游記之大圣歸來》等多部極優(yōu)秀的影視作品按時完成項目自己制作。

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