unfold3d中如何顯示uv邊框 制作建筑動畫都需要使用什么軟件?
制作建筑動畫都需要使用什么軟件?做建筑動畫有幾步:1.建模(正常情況客戶會為自己能提供,大多數(shù)是3ds max格式的文件,也有只可以提供CAD甚至還僅有平面圖的)但就算是客戶提供給了模型,十有都是不適
制作建筑動畫都需要使用什么軟件?
做建筑動畫有幾步:
1.建模(正常情況客戶會為自己能提供,大多數(shù)是3ds max格式的文件,也有只可以提供CAD甚至還僅有平面圖的)但就算是客戶提供給了模型,十有都是不適合我動畫用,因為動畫的模型建議為鏡頭并且360優(yōu)化,無用的參插要一次性處理(視乎你用什么顏色渲染),鏡頭外的模型要刪掉,無用的點等等。畢竟室內(nèi)設計是因為效果圖的目的做的模型,跟動畫沒有要求的模型其實差很遠,如果不是檔期不光緊,好象絕對不會用客戶需要提供的,都得自己重裝。
2.材質(zhì),模型上所有黑色物質(zhì)的質(zhì)感,根據(jù)我的經(jīng)驗,3ds maxVray可以不迅速短除法的為你的提供效果充足好的材質(zhì),行最簡形矩陣建筑動畫的基本是需要,而MayaMentalray(或其它渲染器)沒那就便捷快速但是可以有極大的自由度,是從節(jié)點調(diào)配出更適合你自己的效果。
3.動畫,依據(jù)什么導演(如果有-_-)的分鏡接受動畫,建筑動畫大多數(shù)也是鏡頭動畫重點,后再按鏡頭號分好文件等待燈光渲染輸出
4.燈光,取得Key好動畫的文件,按導演和美指那些要求打好燈光,能保證每個鏡頭單幀輸出將近要效果
5.合成套裝與后期,顏色渲染好的序列幀,一個一個鏡頭加特效,再合一塊,再作為輸出,如果沒有沒有修改意見(這種是不存在的-_-||),配上音樂輸出一片片得勝班師
實現(xiàn)以內(nèi)步驟:如果不是你是以建筑動畫,室內(nèi)設計重點,那肯定不使用3ds max,它可以幫忙解決你建模,材質(zhì),燈光,軟件渲染這幾個環(huán)節(jié)的所有問題,另外一堆方便啊的插件供你不使用,還有建筑動畫具體方法的面片人也有插件更方便實現(xiàn)方法。
而要是你是動畫公司,以外建筑動畫,還做一做短片,視頻廣告啥的,那個人個人建議用Maya比較比較好,你就會發(fā)現(xiàn)在動畫,燈光,3d渲染方面可以不據(jù)不同的項目和流程做得更加靈活,約用約更適合你自己,約用約不舒服。
當然了3d渲染之后的環(huán)節(jié),成本和時間不夠的情況下,一個AfterEffect都差不多可以搞定特效合成配音,假如條件容許,分工更明細的話:AfterEffect一類為鏡頭做特效,Nuke合成,Premier剪輯和配音,作為輸出,的或用aftereffects剪輯,這是比較比較最常見的一種的做法。
當然了Photoshop那是基本配備了,另AI也經(jīng)常會用與給3dmax或Maya輸出低Logo之類的路徑文件,做材質(zhì)的時候還會應用unfold3d,發(fā)動了攻擊UV比較方便。
Unfold3D怎導入MAYA的模型UV?
你MAYA能保存OBJ,打開UNFORM3D,文件,讀取文件,個人建議你下個UNFOM3D中文版吧,如果不是沒有我發(fā)到郵箱你。
當你存放了后,記的下次先再打開時候,是中,選擇再打開UV,存放為UV