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substance貼圖配置 彩虹寶寶拍攝過程?

彩虹寶寶拍攝過程?1.前期二維概念和角色設(shè)計:這里主要用photoshop/sai/painter這些軟件進(jìn)行設(shè)計例如角色需要的三視圖,場景的概念圖等。2/角色建模/拓補布線/uv分割展平/毛發(fā)建模/

彩虹寶寶拍攝過程?

1.前期二維概念和角色設(shè)計:這里主要用photoshop/sai/painter這些軟件進(jìn)行設(shè)計例如角色需要的三視圖,場景的概念圖等。

2/角色建模/拓補布線/uv分割展平/毛發(fā)建模/服裝布料建模/配飾建模等這里也有很多建模軟件,例如maya,C4d,blender等等。

3./繪制各類材質(zhì)貼圖,例如,皮膚,毛發(fā),服裝,配飾等這里有很多軟件例如substancephotoshop等。

4./綁定,就是蒙皮綁定,包括權(quán)重,繪制,動力學(xué),這里用的也大都是2里面模軟件。

5./場景建模,UⅤ,貼圖也都是這一套,再做一遍。

6./動畫,這里其實真正的公司流程里面會有一些前置的流程,略過,直接說動詞,各種K動畫的軟件即可。一般建模綁定的軟件都是可以實現(xiàn)。

7./動畫做好,場景做好了,這時候做燈光等部分,準(zhǔn)備渲染.

8./動畫渲染之后還有一部分特效是要單爐小制作的.

9./合成調(diào)色等.

10./音動效:配音、配樂、音響效果等。

MAYA細(xì)分建模如何展UV?

不建議用3鍵模式,尤其是初學(xué)者。3鍵模式等同于加了一個細(xì)分2次(默認(rèn)參數(shù)下)的構(gòu)造歷史。如果確實需要細(xì)分,直接按需求細(xì)分就可以了;如果不按3鍵模型就看不得,說明基礎(chǔ)拓?fù)溥€不合格。

原則上建議在綁定之前拆UV,貼圖可以晚點畫,不會造成影響(但烘焙法線不要等到綁定之后,避免又要修改模型UV或者軟硬邊設(shè)置)。結(jié)合1的話,就是先細(xì)分到合適的

級別,拆UV,刪除構(gòu)造歷史,綁定。

現(xiàn)在的Maya已經(jīng)很方便了,UV和細(xì)分誰在前并不是太有所謂,反正都是先切成uv shell再自動unfold,后細(xì)分會帶來一定的UV變形(按3也會),所以建議先細(xì)分。不過如果是手動進(jìn)行的后細(xì)分的話,這種變形很容易被修復(fù),relax一下就好了(但按3進(jìn)行的后細(xì)分不能修復(fù)這種uv變形)。

動畫當(dāng)然放在UV之后,先UV,再綁定,再動畫,貼圖和材質(zhì)可以和綁定動畫同步進(jìn)行。實際生產(chǎn)中通常是用引用(reference),把rig引用到新場景再K幀,而不是導(dǎo)入,這樣后期rig有修改(比如添加了材質(zhì)貼圖),動畫場景中會自動更新。

高模將texture印給低模,需要烘焙,低模先UV,再烘焙vertex color或者albedo,具體能不能要看烘焙軟件,八猴和Substance Painter應(yīng)該都可以吧。不建議使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不穩(wěn)定。

多說一句,不建議用3鍵模式不是因為它有多么多么不好,而是因為它會誤導(dǎo)初學(xué)者并讓初學(xué)者忽略很多建模的規(guī)范和細(xì)節(jié),同時會很造成很大的性能損耗(也就是會帶來不必要的場景卡頓)。模型面密度是要根據(jù)模型外觀和鏡頭位置來綜合考慮的,不能把所有模型都當(dāng)成近景模型來做。在渲染之前根據(jù)需要對部分近景模型按3以獲得更好的效果是可以的,但初學(xué)者太容易就濫用這一功能了。(ps:臨時切換一下2/3看看效果不算濫用)