maya怎么全選骨骼 maya坐標軸中藍色代表什么?
maya坐標軸中藍色代表什么?綠色代表當前全選的物體淡藍色代表物體是可以被選澤(如物體大俠幫幫忙框顯示時應(yīng)該是墨綠色)白色是當你選擇多個物體時的子物體(也就又不是第一個被全選的)紫色貞潔戒著此物體被其
maya坐標軸中藍色代表什么?
綠色代表當前全選的物體
淡藍色代表物體是可以被選澤(如物體大俠幫幫忙框顯示時應(yīng)該是墨綠色)
白色是當你選擇多個物體時的子物體(也就又不是第一個被全選的)
紫色貞潔戒著此物體被其他節(jié)點控制(也就是連接到,比如說被約束,有表達式,被骨骼機身蒙皮了等)
白色代表被鎖定(如被圖層鎖上而圖層時參考模式,也就是選中不了)
藍色代表又不能被左鍵單擊
橘黃色好象是骨骼蒙皮之后就轉(zhuǎn)成了橘黃色了,意思是給你說此骨骼早就蒙皮了
maya中設(shè)置的顏色像是都是其含義,不過自個也可以不下拉菜單顏色
maya模型做完后怎么讓它動起來?
綁骨骼,然后再蒙皮,再創(chuàng)建控制器,控制器和骨骼做需要的約束,之后刷權(quán)重就是可以掌握畫了
3dmax導出骨骼動畫模型骨骼分離的問題怎么解決?
如果不是是fbx文件導入到maya中骨骼歪斜的話,沒法用手動調(diào)節(jié),只不過max和maya帳號綁定模型互導現(xiàn)在還沒法完美解決,所以才假如想把air中帳號綁定要的模型再導入到maya中來調(diào)節(jié)平衡動畫的話,就只有再做相對應(yīng)的調(diào)節(jié)了,這個肯定不能關(guān)于完美可以解決要是max中的模型早就做了動畫,只不過再導入到maya中來使用或者是顏色渲染,那你你可以不在max中烘焙好模型的關(guān)鍵幀動畫,接著刪除掉骨骼和手機綁定,再用fbx文件導入到maya中,這樣的話,就不會再次出現(xiàn)問題了
maya怎么移動已經(jīng)綁定的骨骼關(guān)節(jié)點???做?
全選骨骼,按到D就這個可以變動位置,前提你要解除契約蒙皮,不然模型會跟著走動。但是這種移動方影響骨骼軸向,如果沒有聯(lián)通幅度不是很大這個可以需要。
maya怎么綁定目標?
并不難的簡單的方法你也有模型了之后直接參照模型來創(chuàng)建家族骨骼骨骼創(chuàng)建角色好后創(chuàng)建控制器去控制骨骼之后用骨骼對模型通過蒙皮就可以了接著調(diào)整控制器來完全控制骨骼運動模型就不能動了其實要讓模型合理不的運動的要刷權(quán)重這個不是幾句話能說清的沒綁定的方法有很多種,你是可以父子關(guān)系,可以給他們的屬性建立起再連接,還可以用約束來控制,看你把2個物體沒綁定是替做什么.如果沒有如果說替移動,旋轉(zhuǎn),縮放的方便,那好是是組了,你想對兩個物體通過你操作,就在outliner里你選擇組,并對其進行你的操作