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maya建模中怎么對多邊形拉伸 MAYA附加到多邊形工具是什么意思怎么用?

MAYA附加到多邊形工具是什么意思怎么用?對于修補曲面,首先選擇一個點,將出現(xiàn)一個紫色三角形,然后在其他地方單擊以生成一個曲面,該曲面可以是多邊形。這個工具一般用于修圖,用處不大。為什么maya無法通

MAYA附加到多邊形工具是什么意思怎么用?

對于修補曲面,首先選擇一個點,將出現(xiàn)一個紫色三角形,然后在其他地方單擊以生成一個曲面,該曲面可以是多邊形。

這個工具一般用于修圖,用處不大。

為什么maya無法通過拖拽創(chuàng)建想要的多邊形的高寬等?

這個選項意味著交互式創(chuàng)建。如果選中,則通過拖放創(chuàng)建基本幾何圖形,這就是您想要的效果。如果未選中,將創(chuàng)建單位為1的默認幾何。

Maya怎么使用軟選擇?

1.啟動maya,單擊“多邊形”集合,選擇多邊形架上的平面,創(chuàng)建平面,然后放大。

maya多切割加不了線怎么辦?

瑪雅可以 t為多重切割添加線條。解決方法:按住鍵盤shift鍵和鼠標右鍵,點擊Split后面的三角形,就會出現(xiàn)交互式拆分工具和拆分多邊形工具。單擊分割多邊形工具以使用舊版本的分割工具。

maya中如何調(diào)出面中間的點?

你說的是多邊形切換到面模式選擇時中間的點嗎?如果你按照下面的窗口-設(shè)置/首選項-首選項打開-在左邊的列表中找到選擇點,最后在多邊形選擇選項下將選擇面從全臉改為居中保存OK。

MAYA建模中關(guān)于擠出命令的問題?

在執(zhí)行拉伸命令之前,一定要檢查選項 "保持臉在一起 "在“編輯多邊形”下,以確保所有擠出的面被一起擠出,并且默認情況下擠出方向垂直于線或面。也可以通過移動工具直接將拉伸面拉向任意方向。對于擠出的形狀,您應(yīng)該手動調(diào)整點、線和面,以獲得所需的形狀。

maya怎樣將幾個多邊形物體緊密結(jié)合?

開發(fā)UV的策略取決于你的需求,兩個方向:針對游戲還是只針對3D動畫。

出于性能的考慮,要求一個模型不能有很多獨立的多邊形物體,所以像你這樣的機械模型會被合并或者重建成一個多邊形物體,同時還會要求把所有部分的UV放在一起組成一個貼圖,就像你法線貼圖的構(gòu)圖一樣。

然而,它并沒有。;在3D動畫中使用時,不需要這樣考慮。很多情況下,每個組件都會被保存為一個獨立的多邊形對象,以便于后續(xù)的處理,比如材質(zhì)貼圖和動畫(當然,需要建立標準化的層次結(jié)構(gòu),需要標準化命令)。這時候就沒必要把這些獨立多邊形物體的UV放在一起了。反之,會使映射分辨率不足。目前比較流行的做法是UDIM工作流,將模型分為多個區(qū)域(比如你的模型可以分為身體、四肢、頭和桶),然后將每個區(qū)域的組件組裝成一個UV,像這樣:

每個小方塊對應(yīng)一張地圖,最后的地圖是從1001開始計數(shù)的圖片序列。一個模型中可以有數(shù)百張地圖(一排10張,2001,2002,如果不夠的話...).理論上最終的總地圖分辨率可以無限大,這在影視特效的工作流程中多有處理。

至于對稱物體的UV問題,在要求不高的游戲中可以把UV從一邊轉(zhuǎn)移到另一邊,最后 "充分利用 "地圖的紫外線重疊,但這種 "節(jié)儉 "是越來越不推薦了。一方面,左右兩邊完全一致,會導(dǎo)致畫面效果不佳。另一方面,現(xiàn)在手機和電腦的性能已經(jīng)相當高了,沒必要在意地圖的浪費。

三維動畫領(lǐng)域更不推薦UV重疊。畢竟,這里是UDIM,不需要自行車。

最后,你說的那些微小的斷裂部分,電線,螺絲,在三維動畫中,UV往往是不去除的(或者做了一個自動UV)。無論如何,它是不起眼的,往往你不 我甚至沒有給你一張地圖。放一個合適的材料球在上面就可以了。在游戲中,這些破碎的部分都被烤成了主題模型的法線貼圖,所以不需要UV。

PS:你不 你不知道正常的烘焙意味著什么,是嗎?

這張圖左邊有幾百萬張臉,中間有游戲用的低臉,不到1000張。為了讓低模式有更好的表現(xiàn)效果,高模式的細節(jié)會被烘焙成低模式的法線貼圖。本來一個多邊形面片上每個地方的法線都是一樣的(通常和多邊形表面的法線方向是一樣的),但是有了法線貼圖,這個面片上不同地方的法線方向就被對應(yīng)貼圖的顏色信息代替了,在燈光下會表現(xiàn)出明暗的區(qū)別,看起來模型表面有細節(jié),實際上只是一種光影的錯覺。你可以認為法線貼圖大約等于升級后的凸凹貼圖。