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unity自動(dòng)加載場景 在Unity中怎樣創(chuàng)建UI?

在Unity中怎樣創(chuàng)建UI?在現(xiàn)在每一個(gè)軟件應(yīng)用中,用戶界面(UI)都是核心的特征。游戲也沒有拋棄這一規(guī)則。有非常多的游戲都使用 UI 來顯示一些信息,比如生命值,技能,地圖,武器的,等等。 Unit

在Unity中怎樣創(chuàng)建UI?

在現(xiàn)在每一個(gè)軟件應(yīng)用中,用戶界面(UI)都是核心的特征。游戲也沒有拋棄這一規(guī)則。有非常多的游戲都使用 UI 來顯示一些信息,比如生命值,技能,地圖,武器的,等等。 Unity 3D 提供了許多 UI 組件,你都可以在你的游戲中使用它們。在這篇文章中,我會(huì)指導(dǎo)你在 unity 的菜單中如何創(chuàng)建一個(gè)簡單的暫停菜單。這個(gè)暫停菜單將顯示一個(gè)內(nèi)容為『Paused』的 text 組件和三個(gè)按鈕組件:分別是復(fù)位按鈕『Resume』,重新開始按鈕『Restart』,退出按鈕『Quit』,并且還是顯示游戲從場景加載到現(xiàn)在的時(shí)間。在這篇文章的最后,你應(yīng)該創(chuàng)建出了類似下面的界面:

在 unity 如何創(chuàng)建一個(gè)簡單的暫停菜單

讓我們開始吧,打開 unity 并且創(chuàng)建一個(gè)空的工程,選擇 2D 或者 3D 都可以。一旦項(xiàng)目創(chuàng)建了之后,保存你當(dāng)前的場景并且給它命名一個(gè)你想要的名字。我命名我的場景為『Test』?,F(xiàn)在讓我們來做用戶界面『UI』吧。

在層級(jí)視圖『Hierarchy』右鍵然后選擇 UI -gt Canvas。

在 unity 中對(duì)于所有的 UI 組件都需要 Canvas 。本質(zhì)上,canvas 是你放置 UI 組件的容器。任意你創(chuàng)建的 UI 組件都必須是 canvas 的子對(duì)象。當(dāng)你創(chuàng)建 Canvas 的時(shí)候,你會(huì)注意到在層級(jí)視圖中也創(chuàng)建了一個(gè)名為『EventSystem』的對(duì)象。這個(gè)對(duì)象用來確定諸如鼠標(biāo)輸入的事件,這對(duì) UI 組件來說也至關(guān)重要,比如按鈕。

恰當(dāng)?shù)卦O(shè)置你的 Canvas 的小提示:

在層級(jí)視圖中選擇 Canvas。

在檢視視圖中,找到『Render Mode』然后選擇『Screen Space – Camera』。

從層級(jí)視圖中拖拽主攝像機(jī)到檢視視圖中 Canvas 的『Render Mode』上。

關(guān)于 Canvas 的渲染模式『render modes』更詳細(xì)的介紹請看這里。在本文中,我們將僅僅使用『Screen Space – Camera』來做一些簡單的事情。這就確保我們的 UI 會(huì)一直顯示在攝像機(jī)視圖上。

現(xiàn)在我們想要在 canvas 上添加一個(gè)面板『Panel』。面板是 UI 組件中的一個(gè)基本組件。我之所以喜歡面板是因?yàn)槟憧梢院苋菀椎赝ㄟ^腳本打開或關(guān)閉而不影響一整個(gè) Canvas。這就允許你創(chuàng)建更多基于游戲狀態(tài)動(dòng)態(tài)改變的 UI 組件了。例如,你有一個(gè)多玩家的游戲,可以讓一個(gè)玩家加入另一個(gè)玩家的工會(huì),你想要一個(gè)菜單顯示其他成員在工會(huì)里的名字以及他們的血量『HP』到用戶界面上。但是,你還是想把所有普通的 UI 組件(地圖,技能,血量,法力)顯示在玩家的屏幕上。你可以使用一個(gè)面板組件,然后把玩家的名字和血量放到他們自己的菜單上,并且你可以基于玩家是否在工會(huì)中來切換菜單打開或是關(guān)閉。希望可以幫助到你,想要找unity插件可以到納金論壇去找。

unity3d一加入腳本就出問題怎么解決?

Unity的腳本

有幾個(gè)加載,第一種是通過繼承Monobehaver的自動(dòng)加載機(jī)制,要通過該機(jī)制加載腳本,必須滿足腳本掛于場景內(nèi)部,同時(shí)在運(yùn)行狀態(tài)下 才會(huì)調(diào)用 第二個(gè)是 Unity的Editor特性腳本 在方法前 增加某些Editor特性讓 方法在右鍵菜單中或者頂部菜單中出現(xiàn)按鈕,點(diǎn)擊按鈕即可調(diào)用,該類型的加載 不會(huì)在打包后存在 第三種是方法調(diào)用 導(dǎo)致的腳本加載,在運(yùn)行中 ,恰好調(diào)用到 其構(gòu)造函數(shù),則加載,只要找到其對(duì)象便可再次調(diào)用 以上的方法 都需要在 編譯問題解決后,在Unity中自動(dòng)編譯后 才可生效,也就是 如果有語法問題,這些腳本,都會(huì)無常使用