unity3d怎么設(shè)置燈光 plcerror燈亮一會(huì)就熄了?
plcerror燈亮一會(huì)就熄了?1、通電后error燈光芒閃爍,run燈不閃。run打到運(yùn)行狀態(tài)。還是閃爍這個(gè)可以看下程序有沒(méi)有問(wèn)題,要不然程序不要緊的。如果說(shuō)I/O模塊有問(wèn)題。2、ERROR燈亮像是
plcerror燈亮一會(huì)就熄了?
1、通電后error燈光芒閃爍,run燈不閃。run打到運(yùn)行狀態(tài)。還是閃爍這個(gè)可以看下程序有沒(méi)有問(wèn)題,要不然程序不要緊的。如果說(shuō)I/O模塊有問(wèn)題。
2、ERROR燈亮像是有很多種原因,諸如I/O卡損毀,通信故障,數(shù)據(jù)逸出,除零,等等。兩個(gè)機(jī)架上也要安裝IM模塊,兩個(gè)機(jī)架之間都屬于網(wǎng)絡(luò),不過(guò)是對(duì)0號(hào)機(jī)架的擴(kuò)展,因?yàn)楹虲P模塊差別。
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施耐德PLC比較多有原Modicon旗下的Quantum、Compact(已停產(chǎn))、Momentum等系列,編程軟件是Concept;
而TE旗下的Premium、Micro系列則可以使用PL7Pro。施耐德在整合起來(lái)了Modicon和TE品牌的自動(dòng)化產(chǎn)品后,將UnityPro軟件充當(dāng)未來(lái)中高端PLC的統(tǒng)一時(shí)間平臺(tái)。意見(jiàn)Quantum、Premium和M340三個(gè)系列。
零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)vr難嗎?
該如何跨入VR的圈子?如何從零基礎(chǔ)系統(tǒng)性地的學(xué)習(xí)VR技術(shù)?此文,只希望能幫那些有完全相同詫異的朋友
VR倒底是什么。
VR是Virtual Reality的縮寫(xiě),中文的意思應(yīng)該是虛擬現(xiàn)實(shí)。
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是13年來(lái)國(guó)內(nèi)外科技界關(guān)注的一個(gè)熱點(diǎn),其發(fā)展也是日新月異。很簡(jiǎn)單地說(shuō),VR技術(shù)應(yīng)該是意念化計(jì)算機(jī)技術(shù)及硬件設(shè)備,利用一種人們也可以通過(guò)視聽(tīng)觸嗅等手段所感覺(jué)到的虛擬店幻境,故VR技術(shù)又稱(chēng)幻境或靈境技術(shù)。
虛擬現(xiàn)實(shí)是一門(mén)集成顯卡了人與信息的科學(xué)。其核心是由一些三維的可交互計(jì)算機(jī)生成沉淀的環(huán)境組成。這些環(huán)境可以不是假的的,也這個(gè)可以是想像的世界模型,其目的是人工合成的經(jīng)歷來(lái)來(lái)表示信息。有了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),急切或抽象概念系統(tǒng)的概念的形成這個(gè)可以將系統(tǒng)的各子部件以某種來(lái)表示成具有詳細(xì)含義的符號(hào)而成為很可能。虛擬現(xiàn)實(shí)是融合為一了許多人的因素,且變小了它對(duì)個(gè)人感覺(jué)上影響的工程。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是確立在獨(dú)立顯卡諸多學(xué)科如心理學(xué)、再控制學(xué)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)、實(shí)時(shí)地分布系統(tǒng)、電子學(xué)、機(jī)器人及多媒體技術(shù)等之上的。
虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)具有100元以?xún)?nèi)三個(gè)方面的含義。首先VR是按照計(jì)算機(jī)能生成一個(gè)非常極其逼真的足以“迷惑的”我們?nèi)祟?lèi)視覺(jué)的虛幻的世界。這種“迷惑”是多方面的,我們不僅可以看見(jiàn)但可以聽(tīng)了、觸著及嗅到這個(gè)虛擬世界中所再一次發(fā)生的一切。這種感覺(jué)是會(huì)如此的真實(shí),使得我們能多維度地注滿(mǎn)水在這個(gè)虛幻的世界中,這是VR的一切的基礎(chǔ)功能,即容器底部感(Immersion)或賽果參與感。一般來(lái)說(shuō),虛擬系統(tǒng)的輸出設(shè)備應(yīng)盡肯定面向使用者的感覺(jué)器官以絕對(duì)的保證良好的道德的完全浸入感,如頭盔式顯示器(HMD),它將使用者的聽(tīng)覺(jué)視覺(jué)功能已經(jīng)置于虛擬店的環(huán)境之中并被截?cái)嗔怂型饨缧畔?。使用者在虛擬軟件的環(huán)境漫游也可以通過(guò)跟蹤使用者的頭及身體的運(yùn)動(dòng)來(lái)能完成,與虛擬軟件物體的接觸按照戴在手上的傳感裝置檢測(cè)來(lái)實(shí)現(xiàn)方法。
虛擬現(xiàn)實(shí)與大多數(shù)CAD系統(tǒng)所出現(xiàn)的模型是是一樣的的,它又不是一個(gè)靜態(tài)的世界,只是一個(gè)開(kāi)放的的環(huán)境,它可以不對(duì)使用者的輸入(如手勢(shì),語(yǔ)言命令)應(yīng)有響應(yīng)。比如你也可以端起一虛擬物品的火炬并然后打開(kāi)其控制開(kāi)關(guān),你一推操縱桿,好似也可以在里面漫游,你甚至連可以用虛擬店的手感觸到虛擬物品物體存在地,虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境是可以實(shí)際再控制與監(jiān)視裝置影響或被使用者影響不大,這是VR的第二個(gè)特征,即交互性(Interaction)。
虛擬現(xiàn)實(shí)不僅僅是一個(gè)媒體,一個(gè)高級(jí)用戶(hù)界面,它是為解決工程、醫(yī)學(xué)、軍事等方面的問(wèn)題而由開(kāi)發(fā)者電腦設(shè)計(jì)出來(lái)的應(yīng)用軟件,它以夸大的形式反映了設(shè)計(jì)者的思想,例如當(dāng)在蓋一座現(xiàn)代化的大廈之前,你首先要做的事是對(duì)這座大廈的結(jié)構(gòu)做極細(xì)致的構(gòu)思,就是為了使之定量分析化,你還需電腦設(shè)計(jì)許多圖紙,不過(guò)這些圖紙沒(méi)有辦法內(nèi)行人能夠讀懂。事實(shí)上這些圖紙當(dāng)時(shí)的社會(huì)的是設(shè)計(jì)者的構(gòu)思,虛擬現(xiàn)實(shí)則是上級(jí)主管部門(mén)的是某個(gè)設(shè)計(jì)者的思想,但它的功能遠(yuǎn)比那些死板的圖紙活潑生動(dòng),強(qiáng)大的多。所以才國(guó)外有些學(xué)者稱(chēng)VR為放大縮小人們心靈的工具,或毛石混凝土現(xiàn)實(shí)(artificalreality)。這是VR所本身的第三類(lèi)特征,即思想性(Imagation)。
綜上所述,虛擬現(xiàn)實(shí)是人們可以不視聽(tīng)觸等信息通道感應(yīng)到設(shè)計(jì)者思想的有高級(jí)用戶(hù)界面。
《VR零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)開(kāi)發(fā)》學(xué)大綱
盡量:算法、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)及GPU優(yōu)化系統(tǒng)和編程的具有系統(tǒng)性學(xué)習(xí)及長(zhǎng)期性的知識(shí)積累!
Unity引擎基礎(chǔ)簡(jiǎn)要說(shuō)明
行業(yè)知識(shí)信息匯總(引擎概念、游戲發(fā)展、VR AR的應(yīng)用領(lǐng)域)
需求分析“概念”(相對(duì)于提議的需求這個(gè)可以在邏輯上拆解成或者步驟);
開(kāi)發(fā)工具可以介紹:VistualStudioIDE、MonoDevelop IDEC#腳本語(yǔ)言基礎(chǔ):數(shù)據(jù)類(lèi)型、數(shù)算、邏輯運(yùn)算三大模塊基礎(chǔ)。
C#腳本語(yǔ)言模塊化開(kāi)發(fā)
過(guò)程性模塊化整體封裝:方法定義,表述形參、實(shí)參和返回值的意義;
面向?qū)ο竽K化封裝方法:類(lèi)對(duì)象再申請(qǐng)與使用、類(lèi)對(duì)象繼承、虛擬化類(lèi)使用、結(jié)構(gòu)體、枚舉、宏;
C#腳本語(yǔ)言面向?qū)ο箝_(kāi)發(fā)
C#語(yǔ)言O(shè)OP技術(shù):類(lèi)對(duì)象的創(chuàng)建和在用,明白構(gòu)造和析構(gòu)函數(shù)的申請(qǐng)與釋放過(guò)程、知道一點(diǎn)C#內(nèi)存先申請(qǐng)能量的處理過(guò)程;成員變量屬性化操作、純虛類(lèi)繼承設(shè)計(jì)方案、類(lèi)抽像性變化、可以使用泛型能夠完成不可以類(lèi)型對(duì)象、深度不能復(fù)制和淺截圖的操作、Object基類(lèi)的使用、集合應(yīng)用;
有高級(jí)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C#版本)
類(lèi)對(duì)象的抽像接口開(kāi)發(fā)。
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):?jiǎn)螁蜗蜴湵淼臉?gòu)建體系與實(shí)際應(yīng)用,棧的統(tǒng)合與建議使用,隊(duì)列的構(gòu)建與不使用;
排序算法:冒泡排序、快速排序、插入排序;
設(shè)計(jì)模型:?jiǎn)瘟小⒐S(chǎng)模式、不足狀態(tài)機(jī);
Unity3DC#腳本基礎(chǔ)API
Unity引擎的界面、組件等介紹;3D坐標(biāo)系、向量概念能介紹;MonoBehaviour類(lèi)知道一點(diǎn)Unity引擎的運(yùn)作機(jī)制;可以使用GameObject類(lèi)統(tǒng)合基本的游戲?qū)ο?;自學(xué)Transform類(lèi)使我們的3D世界動(dòng)起來(lái);自學(xué)Vector2/3/4類(lèi)在用;學(xué)習(xí)Mathf數(shù)學(xué)類(lèi)。去學(xué)習(xí)Input輔助類(lèi)能夠掌握Unity引擎對(duì)硬件完全控制的反饋處理。自學(xué)Time類(lèi)不使用;
基礎(chǔ)3D數(shù)學(xué)
向量數(shù)學(xué)計(jì)算、向量數(shù)學(xué)算出與幾何意義;
選項(xiàng)卡設(shè)計(jì)向量算出類(lèi);
3X3矩陣線(xiàn)性計(jì)算、4X4齊次放射矩陣計(jì)算、矩陣求逆、四元數(shù)數(shù)學(xué)計(jì)算;
基于向量空間轉(zhuǎn)換的計(jì)算器;
補(bǔ)充三角函數(shù)(Sin,Cos,Tan,ArcCos,ArcSin,ArcTan);
Unity3D組件編程與應(yīng)用
簡(jiǎn)易多線(xiàn)程:互相協(xié)同。
基礎(chǔ)物理系統(tǒng):剛體,碰撞體,射線(xiàn)。
攝像機(jī)組件與應(yīng)用坐標(biāo)系在內(nèi)各個(gè)坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)化。
燈光與音效組件的使用;
渲出組合套件和網(wǎng)格過(guò)濾組件完全控制。
2D物理組件;
資源系統(tǒng)和組件系統(tǒng):Resources,Component集合。
Unity3D動(dòng)畫(huà)與粒子系統(tǒng)
可以使用Animation舊動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)基于簡(jiǎn)單高重復(fù)做運(yùn)動(dòng);
不使用腳本實(shí)習(xí)舊動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)基于狀態(tài)機(jī)完全控制;
MecAnim新動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)的學(xué)習(xí)和使用;
2DAnimator動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)綜合應(yīng)用;
利用新動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)按結(jié)構(gòu)圖示化的構(gòu)建體系動(dòng)作執(zhí)行方案;
可以使用代碼完全控制動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)出現(xiàn)運(yùn)動(dòng)變化;
動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)特點(diǎn)粒子系統(tǒng)的綜合應(yīng)用;
Unity導(dǎo)航系統(tǒng)、場(chǎng)景手工烘焙、遮蔽住別除烘培使用技巧;
Unity3D文件系統(tǒng)與UI界面
C#文件內(nèi)存數(shù)據(jù)流開(kāi)發(fā);
XML文件讀寫(xiě);
Jsone文件讀寫(xiě);
UGUI布局與適配問(wèn)題;
在用NGUI插件實(shí)現(xiàn)程序游戲UI自己制作;
計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)圖形學(xué)
顏色渲染基礎(chǔ)概念明白(GPU工作流程簡(jiǎn)介);
自學(xué)Unity3D引擎的ShaderLab語(yǔ)法;
Cg語(yǔ)言基礎(chǔ)自學(xué);
Cg語(yǔ)言與Unity3D引擎結(jié)合基于渲染;
基礎(chǔ)光照著色算法(Diffuse、Phong、BinPhong);
切線(xiàn)空間怎么學(xué)習(xí)實(shí)現(xiàn)方法凹凸貼圖渲出;
引擎再控制著色器代碼工作;
Unity3D初級(jí)開(kāi)發(fā)
C語(yǔ)言基礎(chǔ):指針,語(yǔ)句、函數(shù)和類(lèi)定義
C語(yǔ)言高級(jí)開(kāi)發(fā):重載函數(shù)與運(yùn)算符、OOP技術(shù)、泛型、STL模板:
C文件數(shù)據(jù)流操作;
C#內(nèi)部函數(shù)C動(dòng)態(tài)庫(kù);
Unity3D低級(jí)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用開(kāi)發(fā)
Linux、Windows、OSX多線(xiàn)程開(kāi)發(fā);
線(xiàn)程安全學(xué)與應(yīng)用;
網(wǎng)絡(luò)套接字(Socket)套接字基礎(chǔ)知識(shí)自學(xué);
套接字基礎(chǔ)通訊;
利用客戶(hù)端/服務(wù)端通訊;
實(shí)現(xiàn)程序Unity引擎動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù)C套接字實(shí)現(xiàn)引擎協(xié)同化;
Unity項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)
學(xué)習(xí)Editor可以自定義組件;
學(xué)習(xí)EditorWindow工具化開(kāi)發(fā),利用Unity引擎自定義設(shè)置工具制作;
實(shí)現(xiàn)程序地遍系統(tǒng)最終形成;AssetsBundle打包與讀取。
Unity項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)
程序最終形成戰(zhàn)斗系統(tǒng)核心框架;策略類(lèi)游戲分析什么。
基于戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的控制系統(tǒng);策略類(lèi)游戲基于(地圖編輯系統(tǒng),角色技能系統(tǒng)、尋路系統(tǒng)、游戲數(shù)據(jù)讀寫(xiě),網(wǎng)絡(luò)通信);
實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的尋路技術(shù);
利用戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的NPC的人工智能控制;
Unity項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)
系統(tǒng)優(yōu)化戰(zhàn)斗系統(tǒng);
對(duì)于計(jì)算密度高的算法向C移植;
形成完整MVVM視圖架構(gòu),去添加UI視圖;
基于數(shù)據(jù)系統(tǒng),讓所有的角色具備數(shù)指屬性;
Unity項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)
優(yōu)化系統(tǒng)數(shù)值系統(tǒng);
優(yōu)化軟件美術(shù)資源的內(nèi)存占用;
優(yōu)化程序的冗余算法;
優(yōu)化算法的非常精細(xì)度;
就開(kāi)始移植者Android和IOS平臺(tái);
本人對(duì)怎么學(xué)習(xí)VR開(kāi)發(fā)及長(zhǎng)期性知識(shí)積累的一些建議(個(gè)人意見(jiàn))。
(1)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)的學(xué)習(xí)及相關(guān)知識(shí)儲(chǔ)備。
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的交互設(shè)備。eg:三維潛進(jìn)來(lái)、人體運(yùn)動(dòng)、手部姿勢(shì)、3d立體不顯示、聲音輸出、觸覺(jué)力覺(jué)、三維掃描、三維打印等。
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的關(guān)鍵技術(shù):立體顯示、環(huán)境建模、三維虛擬聲音、人體恐怕交互這些查找開(kāi)發(fā)軟件及輔助軟件的學(xué)習(xí)。
(4)Vizard虛擬店不顯示開(kāi)發(fā)平臺(tái)的使用。
該平臺(tái)下模型網(wǎng)頁(yè)、流程控制、人物角色、窗口界面、媒體素材、物理引擎、交互設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)控制等技術(shù)。
(5)Python語(yǔ)言的學(xué)習(xí)及上列技術(shù)的語(yǔ)言輔助。
注:VR的學(xué)習(xí),是長(zhǎng)久技術(shù)的積累,是知識(shí)的沉淀,并非一日之功,道阻且長(zhǎng)!