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編譯器和預(yù)編譯器 MFC底層如何區(qū)別使用靜態(tài)鏈接還是動(dòng)態(tài)鏈接MFC庫(kù)?

MFC底層如何區(qū)別使用靜態(tài)鏈接還是動(dòng)態(tài)鏈接MFC庫(kù)?VC有一個(gè)_AFXDLL預(yù)編譯器開(kāi)關(guān)。根據(jù)你選擇靜態(tài)鏈接庫(kù)還是動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù),VC會(huì)關(guān)閉或打開(kāi)這個(gè)開(kāi)關(guān)。MFC頭文件會(huì)根據(jù)這個(gè)開(kāi)關(guān)提供不同的聲明代碼來(lái)區(qū)

MFC底層如何區(qū)別使用靜態(tài)鏈接還是動(dòng)態(tài)鏈接MFC庫(kù)?

VC有一個(gè)_AFXDLL預(yù)編譯器開(kāi)關(guān)。根據(jù)你選擇靜態(tài)鏈接庫(kù)還是動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù),VC會(huì)關(guān)閉或打開(kāi)這個(gè)開(kāi)關(guān)。MFC頭文件會(huì)根據(jù)這個(gè)開(kāi)關(guān)提供不同的聲明代碼來(lái)區(qū)分靜態(tài)導(dǎo)入和動(dòng)態(tài)導(dǎo)入。

ReShade 4.5.0帶來(lái)了哪些更新?

知名第三方畫(huà)質(zhì)修改工具ReShade昨天發(fā)布了4.5.0的重大版本更新,其中最大的亮點(diǎn)是改進(jìn)了對(duì)Vulkan等較新API的支持。新版本還在GUI、效果編譯器和Vulkan后端實(shí)現(xiàn)上做了很多改進(jìn),優(yōu)化了DirectX 9和DirectX12中的深度緩沖區(qū)檢測(cè)。

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除了以上內(nèi)容,本次更新還增加了其他細(xì)節(jié)調(diào)整,包括

●再次調(diào)整所有API的深度緩沖檢測(cè)代碼(現(xiàn)在更加相似,包括為OpenGL提供更多選項(xiàng))。

●在OpenGL 4.6中使用SPIR-V進(jìn)行著色器切換,以獲得更好的性能(這需要最新的驅(qū)動(dòng)程序才能正常工作)。

●在變量列表中添加了預(yù)處理器定義的UI小部件。

●當(dāng)R的值被傳遞給函數(shù)的out參數(shù)時(shí),增加了一個(gè)編譯器錯(cuò)誤。

●當(dāng)通道缺少著色器函數(shù)時(shí),增加了編譯器錯(cuò)誤。

●添加了著色器簽名驗(yàn)證以影響編譯器。

●增加了對(duì)ReShade FX分銷鏈的支持(例如 "a b c 0; ") )

●在組合框插件中添加調(diào)整按鈕,在單選按鈕列表中添加標(biāo)簽。

●增加了在紋理預(yù)覽中只顯示特定顏色成分的選項(xiàng)。

●在技術(shù)列表中添加了右鍵菜單,可以編輯除主源文件之外的包含文件。

●通過(guò) "匯集 "注釋。

示例:

紋理MyTex1匯集為真;{寬度100;身高100;格式RGBA8};

紋理MyTex2合并為true{寬度100;身高100;格式RGBA8};

如果設(shè)置了pooled的注釋,ReShade現(xiàn)在將嘗試為具有相同大小和格式的紋理重用相同的內(nèi)存。這也適用于效果文件。

●增加 "ui _ text "統(tǒng)一變量的注釋,用于在變量小部件上方顯示自定義文本(參見(jiàn)下圖)。

●在Vulkan中增加了對(duì)GPU計(jì)時(shí)的支持。

●添加了一個(gè)環(huán)境變量來(lái)覆蓋ReShade應(yīng)該加載下一個(gè)DLL的路徑。

●現(xiàn)在,您可以設(shè)置 "刷新_模塊_路徑_覆蓋 "。是ReShade加載下一個(gè)DLL的目錄,所以可以鏈接ReShade和其他注入器。

●增加了用于錄制的OpenGL版本信息。

●改進(jìn)的編譯器錯(cuò)誤恢復(fù),用于解析函數(shù)參數(shù)列表和注釋中的錯(cuò)誤。

●改進(jìn)的Vulkan命令緩沖區(qū)管理(可以提高性能)

●改進(jìn)了效果加載的多線程。

●更改了設(shè)置工具,在打開(kāi)全局Vulkan層時(shí)安裝(修復(fù)了RDR2的問(wèn)題)。

●更換安裝工具以使用。NET Framework 4.5再次向后兼容。

●禁用效果時(shí),將紋理預(yù)覽更改為隱藏。

●更改了COM的引用計(jì)數(shù)行為,以更好地滿足COM的要求。

●將默認(rèn)路徑更改為可執(zhí)行目錄,以實(shí)現(xiàn)Vulkan兼容性。

●修復(fù)了Vulkan中的一個(gè)內(nèi)存泄漏(每幀惡化)。

Vulkan中的固定深度緩沖區(qū)檢測(cè)。

●修復(fù)了Vulkan中設(shè)置工具無(wú)法將搜索路徑更新為絕對(duì)路徑的問(wèn)題。

●修正了名為 amp的變量的HLSL編譯器錯(cuò)誤技術(shù)與工程or "通行證 "

●編譯錯(cuò)誤帶固定效果,帶 "丟棄 "語(yǔ)句作為函數(shù)和返回值中的最后一條語(yǔ)句。

●通過(guò)定義固定效果編譯錯(cuò)誤不會(huì)導(dǎo)致效果編譯失敗。

●修復(fù)了在一個(gè)表達(dá)式中鏈接多個(gè)轉(zhuǎn)換時(shí)的編譯器錯(cuò)誤。

●修正了不支持文字表達(dá)式的注釋賦值(你現(xiàn)在可以寫(xiě) "ui _ min 1 2; "類似的東西)

●固定效果編譯器有時(shí)會(huì)報(bào)告重復(fù)的語(yǔ)法錯(cuò)誤。

●修復(fù)了在著色器傳遞狀態(tài)中遇到未聲明的標(biāo)識(shí)符時(shí)效果編譯器崩潰的問(wèn)題。

●修復(fù)了空預(yù)處理宏不能正確求值的問(wèn)題。

●固定GLSL碼生成用于矩陣索引。

●修復(fù)了具有返回語(yǔ)義的頂點(diǎn)著色器的GLSL代碼生成。

●修復(fù)了某些組件操作的GLSL代碼生成。

●修復(fù)了帶有下劃線名稱的入口點(diǎn)的GLSL代碼生成。

●修復(fù)了在索引表達(dá)式中為布爾值生成GLSL代碼的問(wèn)題。

●修復(fù)了使用非浮點(diǎn)矩陣進(jìn)行算術(shù)運(yùn)算生成GLSL代碼的問(wèn)題。

●修復(fù)了D3D10/11深度模具視圖創(chuàng)建在部分游戲中失敗的問(wèn)題(如ArmA 3)。

●修正了游戲使用 "GL _深度_分量 "格式(如Mugen 1.1)無(wú)法創(chuàng)建OpenGL深度紋理。

●修復(fù)了紋理上傳過(guò)程中無(wú)法恢復(fù)的OpenGL狀態(tài),這會(huì)導(dǎo)致某些游戲出現(xiàn)紋理缺陷。

●修正了呼叫時(shí)的崩潰wglMakeCurrent "在OpenGL的上下文中沒(méi)有被鉤住。

●修復(fù)了D3D9中頂點(diǎn)著色器的紋理問(wèn)題。訪問(wèn)(但限于4個(gè)綁定)

●修正了選項(xiàng) "使用觀察試探法 "未存儲(chǔ)在D3D9的配置文件中。

●修復(fù)了D3D9中有多個(gè)渲染目標(biāo)時(shí)錯(cuò)誤的顏色書(shū)寫(xiě)蒙版。

●修復(fù)了D3D9中有多個(gè)渲染目標(biāo)時(shí)錯(cuò)誤的顏色書(shū)寫(xiě)蒙版。

●修復(fù)了帶有錯(cuò)誤值的Vulkan性能模式。

●修復(fù)D3D12緩沖區(qū)檢測(cè)中的當(dāng)前深度模板繼承。

●修復(fù)了如果卸載單個(gè)效果,共享紋理會(huì)被過(guò)早刪除的問(wèn)題。

●固定預(yù)置開(kāi)關(guān)總是返回到下一個(gè)預(yù)置的DLL目錄。

●固定按鈕的位置

●由于浮點(diǎn)精度誤差,固定滑塊按鈕可以在有效范圍之外更改其值。

●修復(fù)了重裝單個(gè)效果后重裝時(shí)不再出現(xiàn)閃屏的問(wèn)題。

●修復(fù)了放大字體導(dǎo)致部分按鈕被裁剪,紋理顯示在統(tǒng)計(jì)頁(yè)面的問(wèn)題。

●從深度緩沖檢測(cè)中刪除了格式過(guò)濾。

●刪除除第一步之外的其他后續(xù)步驟的跳過(guò)按鈕。