編譯器和預編譯器 MFC底層如何區(qū)別使用靜態(tài)鏈接還是動態(tài)鏈接MFC庫?
MFC底層如何區(qū)別使用靜態(tài)鏈接還是動態(tài)鏈接MFC庫?VC有一個_AFXDLL預編譯器開關。根據(jù)你選擇靜態(tài)鏈接庫還是動態(tài)鏈接庫,VC會關閉或打開這個開關。MFC頭文件會根據(jù)這個開關提供不同的聲明代碼來區(qū)
MFC底層如何區(qū)別使用靜態(tài)鏈接還是動態(tài)鏈接MFC庫?
VC有一個_AFXDLL預編譯器開關。根據(jù)你選擇靜態(tài)鏈接庫還是動態(tài)鏈接庫,VC會關閉或打開這個開關。MFC頭文件會根據(jù)這個開關提供不同的聲明代碼來區(qū)分靜態(tài)導入和動態(tài)導入。
ReShade 4.5.0帶來了哪些更新?
知名第三方畫質(zhì)修改工具ReShade昨天發(fā)布了4.5.0的重大版本更新,其中最大的亮點是改進了對Vulkan等較新API的支持。新版本還在GUI、效果編譯器和Vulkan后端實現(xiàn)上做了很多改進,優(yōu)化了DirectX 9和DirectX12中的深度緩沖區(qū)檢測。
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除了以上內(nèi)容,本次更新還增加了其他細節(jié)調(diào)整,包括
●再次調(diào)整所有API的深度緩沖檢測代碼(現(xiàn)在更加相似,包括為OpenGL提供更多選項)。
●在OpenGL 4.6中使用SPIR-V進行著色器切換,以獲得更好的性能(這需要最新的驅(qū)動程序才能正常工作)。
●在變量列表中添加了預處理器定義的UI小部件。
●當R的值被傳遞給函數(shù)的out參數(shù)時,增加了一個編譯器錯誤。
●當通道缺少著色器函數(shù)時,增加了編譯器錯誤。
●添加了著色器簽名驗證以影響編譯器。
●增加了對ReShade FX分銷鏈的支持(例如 "a b c 0; ") )
●在組合框插件中添加調(diào)整按鈕,在單選按鈕列表中添加標簽。
●增加了在紋理預覽中只顯示特定顏色成分的選項。
●在技術列表中添加了右鍵菜單,可以編輯除主源文件之外的包含文件。
●通過 "匯集 "注釋。
示例:
紋理MyTex1匯集為真;{寬度100;身高100;格式RGBA8};
紋理MyTex2合并為true{寬度100;身高100;格式RGBA8};
如果設置了pooled的注釋,ReShade現(xiàn)在將嘗試為具有相同大小和格式的紋理重用相同的內(nèi)存。這也適用于效果文件。
●增加 "ui _ text "統(tǒng)一變量的注釋,用于在變量小部件上方顯示自定義文本(參見下圖)。
●在Vulkan中增加了對GPU計時的支持。
●添加了一個環(huán)境變量來覆蓋ReShade應該加載下一個DLL的路徑。
●現(xiàn)在,您可以設置 "刷新_模塊_路徑_覆蓋 "。是ReShade加載下一個DLL的目錄,所以可以鏈接ReShade和其他注入器。
●增加了用于錄制的OpenGL版本信息。
●改進的編譯器錯誤恢復,用于解析函數(shù)參數(shù)列表和注釋中的錯誤。
●改進的Vulkan命令緩沖區(qū)管理(可以提高性能)
●改進了效果加載的多線程。
●更改了設置工具,在打開全局Vulkan層時安裝(修復了RDR2的問題)。
●更換安裝工具以使用。NET Framework 4.5再次向后兼容。
●禁用效果時,將紋理預覽更改為隱藏。
●更改了COM的引用計數(shù)行為,以更好地滿足COM的要求。
●將默認路徑更改為可執(zhí)行目錄,以實現(xiàn)Vulkan兼容性。
●修復了Vulkan中的一個內(nèi)存泄漏(每幀惡化)。
Vulkan中的固定深度緩沖區(qū)檢測。
●修復了Vulkan中設置工具無法將搜索路徑更新為絕對路徑的問題。
●修正了名為 amp的變量的HLSL編譯器錯誤技術與工程or "通行證 "
●編譯錯誤帶固定效果,帶 "丟棄 "語句作為函數(shù)和返回值中的最后一條語句。
●通過定義固定效果編譯錯誤不會導致效果編譯失敗。
●修復了在一個表達式中鏈接多個轉(zhuǎn)換時的編譯器錯誤。
●修正了不支持文字表達式的注釋賦值(你現(xiàn)在可以寫 "ui _ min 1 2; "類似的東西)
●固定效果編譯器有時會報告重復的語法錯誤。
●修復了在著色器傳遞狀態(tài)中遇到未聲明的標識符時效果編譯器崩潰的問題。
●修復了空預處理宏不能正確求值的問題。
●固定GLSL碼生成用于矩陣索引。
●修復了具有返回語義的頂點著色器的GLSL代碼生成。
●修復了某些組件操作的GLSL代碼生成。
●修復了帶有下劃線名稱的入口點的GLSL代碼生成。
●修復了在索引表達式中為布爾值生成GLSL代碼的問題。
●修復了使用非浮點矩陣進行算術運算生成GLSL代碼的問題。
●修復了D3D10/11深度模具視圖創(chuàng)建在部分游戲中失敗的問題(如ArmA 3)。
●修正了游戲使用 "GL _深度_分量 "格式(如Mugen 1.1)無法創(chuàng)建OpenGL深度紋理。
●修復了紋理上傳過程中無法恢復的OpenGL狀態(tài),這會導致某些游戲出現(xiàn)紋理缺陷。
●修正了呼叫時的崩潰wglMakeCurrent "在OpenGL的上下文中沒有被鉤住。
●修復了D3D9中頂點著色器的紋理問題。訪問(但限于4個綁定)
●修正了選項 "使用觀察試探法 "未存儲在D3D9的配置文件中。
●修復了D3D9中有多個渲染目標時錯誤的顏色書寫蒙版。
●修復了D3D9中有多個渲染目標時錯誤的顏色書寫蒙版。
●修復了帶有錯誤值的Vulkan性能模式。
●修復D3D12緩沖區(qū)檢測中的當前深度模板繼承。
●修復了如果卸載單個效果,共享紋理會被過早刪除的問題。
●固定預置開關總是返回到下一個預置的DLL目錄。
●固定按鈕的位置
●由于浮點精度誤差,固定滑塊按鈕可以在有效范圍之外更改其值。
●修復了重裝單個效果后重裝時不再出現(xiàn)閃屏的問題。
●修復了放大字體導致部分按鈕被裁剪,紋理顯示在統(tǒng)計頁面的問題。
●從深度緩沖檢測中刪除了格式過濾。
●刪除除第一步之外的其他后續(xù)步驟的跳過按鈕。