maya蒙皮權(quán)重怎么使用 如何創(chuàng)作動(dòng)畫分鏡頭_?
如何創(chuàng)作動(dòng)畫分鏡頭_?01. 概念設(shè)計(jì)——業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動(dòng)畫流程前期制作,02. 內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動(dòng)畫場景、角色、道具等的二維設(shè)計(jì)以及整體動(dòng)畫風(fēng)格定位工作,03. 給后面三維制作提供參考。04.
如何創(chuàng)作動(dòng)畫分鏡頭_?
01. 概念設(shè)計(jì)——業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動(dòng)畫流程前期制作,02. 內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動(dòng)畫場景、角色、道具等的二維設(shè)計(jì)以及整體動(dòng)畫風(fēng)格定位工作,03. 給后面三維制作提供參考。
04. 分鏡故事板——根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進(jìn)行的實(shí)際制作的分鏡頭工作,05. 手繪圖畫構(gòu)筑出畫面,06. 解釋鏡頭運(yùn)動(dòng),07. 講述情節(jié)給后面三維制作提供參考。
08. 3D粗?!谌S軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,09. 為Layout做準(zhǔn)備10. 。
05. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機(jī)機(jī)位擺放安排、基本動(dòng)畫、鏡頭時(shí)間定制等知識(shí)。
06. 3D角色模型3D場景道具模型——根據(jù)概念設(shè)計(jì)以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作,是最終動(dòng)畫成片中的全部“演員”。
07.貼圖材質(zhì)——根據(jù)概念設(shè)計(jì)以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對(duì)3D模型 “化妝”,進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動(dòng)畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。
08.骨骼蒙皮——根據(jù)故事情節(jié)分析,對(duì)3D中需要?jiǎng)赢嫷哪P停ㄖ饕獮榻巧┻M(jìn)行動(dòng)畫前的一些變形、動(dòng)作驅(qū)動(dòng)等相關(guān)設(shè)置,為動(dòng)畫師做好預(yù)備工作,提供動(dòng)畫解決方案。
09.分鏡動(dòng)畫——參考劇本、分鏡故事板,動(dòng)畫師會(huì)根據(jù)Layout的鏡頭和時(shí)間,給角色或其它需要活動(dòng)的對(duì)象制作出每個(gè)鏡頭的表演動(dòng)畫。
10.燈光——根據(jù)前期概念設(shè)計(jì)的風(fēng)格定位,由燈光師對(duì)動(dòng)畫場景進(jìn)行照亮、細(xì)致的描繪、材質(zhì)的精細(xì)調(diào)節(jié),把握每個(gè)鏡頭的渲染氣氛。
11.3D特效——根據(jù)具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實(shí)際制作表現(xiàn)方法。
12.分層渲染/合成——?jiǎng)赢?、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
13.配音配樂——由劇本設(shè)計(jì)需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效
14.剪輯——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導(dǎo)演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
為什么做次世代,都是用MAYA?3DsMAX做不來嗎?
我覺得差別不大,其實(shí)現(xiàn)在軟件發(fā)展到新版本,還有很多骨骼插件,我以前的公司做產(chǎn)品動(dòng)畫,有角色的時(shí)候,虛擬現(xiàn)實(shí)里的角色也用MAX的骨骼和蒙皮,沒問標(biāo)題。主要是一開始學(xué)的什么軟件?我有一個(gè)同事。以前動(dòng)畫公司用MAYA調(diào)動(dòng)作,他來我們公司用MAX,所以后來學(xué)了MAX。據(jù)他說,角色動(dòng)畫和MAYA比較容易,后來MAYA也忘了,MAX比較容易。MAX制作的電影級(jí)動(dòng)畫有很多,但MAX只是電影的軟件之一。后來,我們必須著色和添加許多特殊效果層,這可以 這不是馬克斯一個(gè)人能完成的。