3dmax抗鋸齒過(guò)濾器 3DS材質(zhì)球后面的馬賽克怎么去掉?
3DS材質(zhì)球后面的馬賽克怎么去掉?1.3dmax渲染的馬賽克可能是由于選中了Don # 39Reder final image,從而導(dǎo)致3dmax渲染馬賽克。解決方案:打開(kāi)渲染器設(shè)置菜單,在VRAY菜
3DS材質(zhì)球后面的馬賽克怎么去掉?
1.3dmax渲染的馬賽克可能是由于選中了Don # 39Reder final image,從而導(dǎo)致3dmax渲染馬賽克。
解決方案:打開(kāi)渲染器設(shè)置菜單,在VRAY菜單下找到全局開(kāi)關(guān)。找到下面的Don # 39Reder最終圖像項(xiàng),去掉之前的勾號(hào)√,有效解決3dmax渲染馬賽克問(wèn)題。
2.3dmax會(huì)渲染馬賽克,因?yàn)閳D像采樣器中的類(lèi)型是固定的,并且沒(méi)有打開(kāi)濾鏡或選擇區(qū)域。
解決方法:在3dmax軟件中,類(lèi)型選擇是自適應(yīng)的,打開(kāi)濾鏡,設(shè)置為反走樣能力強(qiáng)的Catmull-Rom,這樣3dmax渲染就可以消除馬賽克,使圖像清晰。
vray中幾個(gè)抗鋸齒過(guò)濾器的作用是什么?
一般來(lái)說(shuō),mitchell-netravali,catmull-rom和這兩個(gè)是最常用的。
M的渲染圖像邊緣比較模糊,而C正好相反,圖像邊緣比較銳利,這就是銳化效果。面積不常用,所以不清楚。在相機(jī)角度改變后,不應(yīng)該再次調(diào)用原始的光子貼圖和光緩存。雖然只要光線不變就可以使用,但是當(dāng)相機(jī)角度變化時(shí),發(fā)光貼圖的采樣信息也會(huì)發(fā)生變化(即設(shè)置發(fā)光貼圖時(shí)的最大采樣值和最小采樣值),細(xì)節(jié)效果會(huì)大打折扣。
3D渲染最終出圖的參數(shù)?
繪圖階段設(shè)置
1.全球開(kāi)關(guān)面板:打開(kāi) "反射/折射 "和 "平滑效果和
2.圖像采樣器:"自適應(yīng)擬蒙特卡羅與模擬;"。
3.打開(kāi)反走樣過(guò)濾器,并選擇米切爾-Netravali。
4.發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)【中】,模型細(xì)分50,插值采樣30。
5.-照明緩沖器:細(xì)分1200
6.RQMC采樣器:自適應(yīng)數(shù)量0.8噪聲閾值:0.005最小采樣15全局細(xì)分乘數(shù):2
7.燈光和材質(zhì)的細(xì)分值可以增加20-50。對(duì)同一個(gè)繪圖使用這些參數(shù)需要11分6秒。5測(cè)試階段參數(shù)設(shè)置低,但繪圖質(zhì)量差但速度快。同樣的繪圖需要8.6秒,繪圖階段的參數(shù)設(shè)置高,質(zhì)量高。時(shí)間比較長(zhǎng)。。。。。。。。。。。。。。。??梢杂肰R的默認(rèn)渲染來(lái)測(cè)試非凡體驗(yàn)下的渲染。渲染的渲染參數(shù)設(shè)置如下:啟用VR緩沖幀,移除渲染到內(nèi)存的幀,使用3D默認(rèn)分辨率。全局開(kāi)關(guān)只需要去掉默認(rèn)燈的選項(xiàng)。圖像采樣中:圖像采樣器類(lèi)型:自適應(yīng)擬蒙特卡羅。反走樣:選m開(kāi)頭的,參數(shù)不變。多重適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅參數(shù)不變。一般是14。間接照明:打開(kāi)。默認(rèn)情況下,折射是選中的,從不點(diǎn)反射。1個(gè)帶發(fā)光貼圖和2個(gè)光緩沖的反彈下拉菜單。光線緩沖:細(xì)分:1000過(guò)程4采樣大小0.02,檢查以顯示計(jì)算狀態(tài)。其他默認(rèn)散焦:關(guān)閉環(huán)境:全局燈光開(kāi)關(guān),只檢查第一個(gè)。RQMC:自適應(yīng)量:0.85噪點(diǎn):0.001最小采樣值20其他默認(rèn)顏色映射:線性乘法:三項(xiàng)全部2.3檢查后面的子項(xiàng)亮度輸出和亮度背景并影響背景。其他默認(rèn)值。至此,一個(gè)適用于大多數(shù)渲染的渲染器就建立起來(lái)了。。PS:根據(jù)不同的場(chǎng)景、環(huán)境、材質(zhì)、光照等使用不同的渲染參數(shù)是極其錯(cuò)誤的。在過(guò)去,許多新手使用其他人 s參數(shù)。要真正理解每一個(gè)參數(shù)的意義,就要多學(xué)習(xí),徹底理解這些參數(shù)的物理意義。