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為什么3d渲染出來(lái)馬賽克很?chē)?yán)重 為什么pr導(dǎo)入相片是馬賽克?

為什么pr導(dǎo)入相片是馬賽克?和產(chǎn)量有關(guān)系。如果你不 如果不希望發(fā)生這種情況,第一個(gè)輸出比特率應(yīng)該很高,第二個(gè)應(yīng)該渲染兩次,第三個(gè)應(yīng)該檢查最大深度。即便如此,也只能有效避免產(chǎn)量損失。如果是相機(jī)本身的問(wèn)題

為什么pr導(dǎo)入相片是馬賽克?

和產(chǎn)量有關(guān)系。如果你不 如果不希望發(fā)生這種情況,第一個(gè)輸出比特率應(yīng)該很高,第二個(gè)應(yīng)該渲染兩次,第三個(gè)應(yīng)該檢查最大深度。即便如此,也只能有效避免產(chǎn)量損失。如果是相機(jī)本身的問(wèn)題,那就沒(méi)救了。

我的電腦看電影時(shí),圖像會(huì)出現(xiàn)鋸齒,而且很明顯,是什么原因?

斜邊永遠(yuǎn)不會(huì)有鋸齒。既然說(shuō)到鋸齒,就不得不說(shuō)顯示器的顯示原理。你一定知道像素和分辨率這種東西。

簡(jiǎn)單地相乘,你就可以看到你面前的屏幕上有多少像素。

所有的圖形都是由屏幕顯示的,不管是不是所謂的視網(wǎng)膜屏,原理都是一樣的,圖形都是由像素的明暗顏色組成的。

直線(xiàn)在數(shù)學(xué)上可以表示為函數(shù),它有一個(gè)相當(dāng)欺騙性的性質(zhì)叫做 "連續(xù)性和。電腦里的大部分東西都是離散的,不連續(xù)的。

連續(xù)性的概念只能在計(jì)算機(jī)中近似表達(dá)。比如一條線(xiàn)段上會(huì)有無(wú)數(shù)個(gè)點(diǎn)。但是不管你在屏幕上畫(huà)了多長(zhǎng)的線(xiàn)段,你總能數(shù)出多少個(gè)像素組成了這條線(xiàn)段。

在數(shù)學(xué)中,一個(gè)點(diǎn)沒(méi)有面積,一條直線(xiàn)沒(méi)有寬度,但在計(jì)算機(jī)中總有一條。

這就產(chǎn)生了一條對(duì)角線(xiàn),不管畫(huà)得多仔細(xì),永遠(yuǎn)都是鋸齒狀的。

雖然現(xiàn)實(shí)可以 不要改變,總有辦法讓鋸齒看起來(lái)不那么參差不齊。

通常,有兩種顯示圖像,位圖和矢量。

位圖的原理和顯示器一樣,都是記錄每個(gè)像素的信息。

顯示位圖時(shí),如果圖像中的一點(diǎn)與屏幕上的一點(diǎn)相對(duì)應(yīng),效果會(huì)最好。但如果屏幕分辨率更高,那么圖像上的一個(gè)像素對(duì)應(yīng)屏幕上的n個(gè)像素,就能看到馬賽克效果。

你在PS里畫(huà)一條線(xiàn),雖然畫(huà)的時(shí)候看起來(lái)很平滑,但是放大就能看到鋸齒。

這是位圖。

矢量圖記錄了用于形成圖形的對(duì)象的方程。這些方程在屏幕上顯示時(shí)被渲染成像素。

所以當(dāng)你放大時(shí),計(jì)算機(jī)會(huì)重新渲染給定的方程,重新計(jì)算要顯示的像素,以滿(mǎn)足屏幕分辨率。

這個(gè)顯示器效果還好,鋸齒比較難看。不過(guò)由于最終渲染成像素,還是有一些鋸齒。

尤其是當(dāng)顯示性能差并且渲染效率低時(shí)。為了保證速度,會(huì)犧牲一些畫(huà)質(zhì)。所以你可以看到明顯的鋸齒。

比如3D游戲中的線(xiàn)條都是通過(guò)指定方程來(lái)確定的,但是你還是可以看到明顯的鋸齒,這是質(zhì)量和性能的折中。

如果要消除抗鋸齒,開(kāi)啟抗鋸齒功能,就要消耗大量資源重新計(jì)算渲染這些線(xiàn)條,游戲就會(huì)卡頓。

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