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ue4怎么啟用全局剪切平面 ue4怎么截取動(dòng)畫?

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ue4怎么截取動(dòng)畫?

從動(dòng)畫片段中截取一幀

直接從當(dāng)前幀生成動(dòng)畫片段

從動(dòng)畫片段中截取某一個(gè)動(dòng)畫區(qū)間

注意:和前一個(gè)例子不同,截取區(qū)間的時(shí)候一定要把原動(dòng)畫復(fù)制一份

分別在時(shí)間線上定位到要截取區(qū)間的首尾幀,然后移除不需要的部分

拼接動(dòng)畫片段

最好的辦法就是使用UE4的動(dòng)畫合成

動(dòng)畫合成(Animation Composite)是干什么的?

導(dǎo)入到 UE4中FBX模型文件會(huì)被解析成2種動(dòng)畫文件:

骨骼(Skeleton)

動(dòng)畫序列(Animation Sequence)

動(dòng)畫合成就是讓我們可以從一個(gè)個(gè)原始的動(dòng)畫序列中截取出需要的子序列,再把子序列重新排列組合(重組)成新的動(dòng)畫序列。簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),就是能把舊動(dòng)畫拼成新動(dòng)畫。

注意: 可以重組的動(dòng)畫必須是同一個(gè)骨骼的動(dòng)畫。

工作流程

1. 新建動(dòng)畫合成資源

選擇這個(gè)動(dòng)畫合成的骨骼

2. 編輯動(dòng)畫合成

先把要拼接的原始動(dòng)畫序列一個(gè)個(gè)拖拽到合成區(qū)(合成區(qū)的時(shí)間軸有兩層,只是為了方便我們區(qū)分不同的動(dòng)畫子序列而已)

每個(gè)子序列的Detail面板上可以設(shè)置這個(gè)子序列的屬性

通過(guò)Start Time和End Time可以截取需要的部分

通過(guò)Play Rate可以控制播放的速度

通過(guò)Loop Count可以設(shè)置這個(gè)子序列的循環(huán)次數(shù)

學(xué)習(xí)影視制作都需要學(xué)什么?

感謝悟空邀請(qǐng)

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下面是另外一個(gè)全新主機(jī)1W1左右

建模只受限單個(gè)核高頻率和顯卡。渲染吃CPU所以一定要多核!一定要多核!一定要多核!只要不是經(jīng)常建模頻率低點(diǎn)無(wú)所謂。或者另外搞臺(tái)3K多的高主頻用來(lái)建模。

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