烘焙是用高模包住低模 3ds max中烘培normal和ao的詳細(xì)教程?
3ds max中烘培normal和ao的詳細(xì)教程?1. 準(zhǔn)備底模和高模,選擇底模與高模匹配。命令。2. 選擇底部模具以提供投影。3. 通過“pick”拾取高模量時(shí),您將在參考幾何圖形中意識(shí)到選擇了高模
3ds max中烘培normal和ao的詳細(xì)教程?
1. 準(zhǔn)備底模和高模,選擇底模與高模匹配。命令。
2. 選擇底部模具以提供投影。
3. 通過“pick”拾取高模量時(shí),您將在參考幾何圖形中意識(shí)到選擇了高模量。記住不要選擇錯(cuò)誤的高模量。
4. 點(diǎn)擊cage,彈出大數(shù)小箭頭命令。網(wǎng)絡(luò)載體左側(cè)的盒子將包裹藍(lán)色高模型。
5. 然后將數(shù)字鍵設(shè)置為0,如紅色框中所示,然后單擊“添加”以選擇要烘焙的數(shù)字鍵。對(duì)于“法線”,單擊“法線SMAP”。選擇“照明貼圖”作為“烘焙Ao”。
6. 如圖上的紅墨水描述所示,設(shè)置這些之后,我們可以單擊“渲染”,然后等待渲染完成。在您選擇的存儲(chǔ)位置找到渲染的圖形,就可以了。
在SubstancePainter里怎么烘焙AO貼圖?
剛剛在學(xué)習(xí)游戲建模的時(shí)代,簡(jiǎn)單的分享過程。1首先使用Max或Maya制作low模式的一般形狀;(復(fù)制一個(gè)副本以獲得硬邊并導(dǎo)出obj);2。使用ZB雕刻細(xì)節(jié);(肌肉紋理、金屬損傷等)。減少曲面以在Maya中導(dǎo)出對(duì)象和拓?fù)錇榈湍J剑?。在Maya或max中分割UV;5。烘焙法線貼圖和AO貼圖(可以使用Maya、Max、xnormal);6。使用PS制作ID圖;7導(dǎo)入材質(zhì)畫師制作材質(zhì)和顏色圖。其實(shí)已經(jīng)結(jié)束了,但是為了逼你用8猴子渲染看效果,你可以直接去UE4或者油膩渲染。因此,技能要點(diǎn)以瑪雅為主,其次是ZB和max.SP,使用方便,半天就能學(xué)會(huì)。
Unity3d游戲開發(fā)之怎么使用烘焙貼圖?
我只能用語(yǔ)言,一般的闡述,只能幫你這么多。
1. 烘焙貼圖需要兩個(gè)模型,一個(gè)高面模型和一個(gè)低面模型。高臉模型負(fù)責(zé)保存低臉模型上的信息,而低臉模型負(fù)責(zé)在游戲中運(yùn)行。2根據(jù)第一條規(guī)則,低模應(yīng)分為紫外,高模不需要3。使用Max或Maya包裝高和低模式。包裝越好,正常效果越好,照明越好,Ao越好。彩虹法線和c貼圖需要用ZB,4烘焙。對(duì)于normal和Ao也有簡(jiǎn)單的方法,比如使用xnormal,但是效果肯定不如第3條提到的
!(例如,如果頭部和四肢是一個(gè),選擇正確的烘焙UV通道。在“渲染到文本”(render to text)界面中,緊身衣是另一件)
]烘焙時(shí),分離兩個(gè)ID的部分并分別烘焙它們。使用兩個(gè)貼圖,如果只完成了一部分,但在烘焙前不能重疊)
也可能您的模型是多ID對(duì)象,也就是說,烘焙后可以復(fù)制。。這個(gè)模型明顯疊加了
烘焙法線。(相對(duì)而言,UV不能重疊。也就是說。不能重復(fù)使用地圖。所以UV有兩套??镜臅r(shí)候不能一起烤