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unity半透明材質(zhì) 做的模型導(dǎo)入Unity就會出現(xiàn)半透明效果是怎么回事?

做的模型導(dǎo)入Unity就會出現(xiàn)半透明效果是怎么回事?在3dsmax或Maya中,新導(dǎo)入的模型和以前導(dǎo)入的模型可能是相同的材質(zhì),并且當(dāng)導(dǎo)入相同材質(zhì)的以前導(dǎo)入的模型時,編輯的材質(zhì)的明暗器將是半透明的。新導(dǎo)

做的模型導(dǎo)入Unity就會出現(xiàn)半透明效果是怎么回事?

在3dsmax或Maya中,新導(dǎo)入的模型和以前導(dǎo)入的模型可能是相同的材質(zhì),并且當(dāng)導(dǎo)入相同材質(zhì)的以前導(dǎo)入的模型時,編輯的材質(zhì)的明暗器將是半透明的。新導(dǎo)入的具有相同材質(zhì)的模型將自動更新為場景中相同材質(zhì)的材質(zhì)效果。在3dsmax或Maya中,新導(dǎo)入模型的材質(zhì)也可能是半透明的,unity5可以識別導(dǎo)入模型材質(zhì)的半透明效果。

unity shader有什么用?

Shader是一個運(yùn)行在GPU上的程序,稱為Shader program(通用程序在CPU上執(zhí)行指令)。Unityshader使用NVIDIA的CG標(biāo)準(zhǔn)語言,可以處理頂點(diǎn)著色和像素著色任務(wù)。只要unity中的游戲?qū)ο罂梢?,它就會調(diào)用著色器渲染。最簡單的著色器是漫反射類型,即繪制對象的顏色以及對象在白光中的顏色。一般來說,游戲中的材質(zhì)=著色器貼圖和其他數(shù)據(jù)。為了表示特殊材質(zhì),例如鏡面反射、水面、塑料等,需要對著色器進(jìn)行編程(unity中有一些默認(rèn)著色器)。

unity3d求一個shader雙面 alpha且正常受光?

方法1:1,在Max中展平平面UV,然后保存fbx2。在PS中,將衣服的紋理剪切為透明背景,并將其另存為PNG。如果它已經(jīng)是透明背景和untiy中的白色背景,請?jiān)趫D片上勾選unity中的alpha 3,在著色器中選擇具有alpha通道的著色器(例如粒子,但該著色器不受場景照明的影響),第二種方法是修改平鋪和偏移以剪切貼圖位置:1。在PS(透明底)中分別剪下衣服。2在unity項(xiàng)目文件夾中保存時,將“圖像”屬性更改為“精靈”。三。將圖像直接拖動到場景中

在unity中,透明球不接受陰影。使用透明/剪切/凹凸漫反射材質(zhì)時,透明通道稍差,但會接收陰影。同時,檢查投射陰影以避免陰影。Alpha截止是最大的,設(shè)置了較低的預(yù)覽參數(shù),烘焙所有光照貼圖。然后檢查燈是否太亮。選擇光源以在“光照貼圖”窗口中分別設(shè)置光源參數(shù)。調(diào)整“反彈強(qiáng)度”(bounce intensity)的值以調(diào)整光源。太陽光的反彈強(qiáng)度:2(正式),環(huán)境光遮擋:1、最大值距離:3, 對比度:0.5,選擇天光,Emmit light:50來模擬更逼真的天光強(qiáng)照明效果。優(yōu)化技術(shù)對象陰影投射/接收不需要顯示陰影的對象不需要設(shè)置陰影。著色器c復(fù)雜度:-著色器類型-頂點(diǎn)與像素著色器用于實(shí)時渲染的最快材質(zhì):vertexitlight linkingpolygon/traingle countcombine對象可以盡可能多地合并多邊形共享材質(zhì)可以盡可能多地共享著色器。我希望它能幫助你。如果你想找到任何統(tǒng)一插件,你可以去納金論壇