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固定泡沫裝置管線控制閥 opengl es 2.0和1.0之間有什么區(qū)別?

opengl es 2.0和1.0之間有什么區(qū)別?在設(shè)計(jì)應(yīng)用程序時(shí),一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題是您的設(shè)備是否支持2.0、1.1或兩者。Opengl2.0顯然更強(qiáng)大,平時(shí)做頂點(diǎn)和切片計(jì)算可以更清晰準(zhǔn)確,性能更好。與o

opengl es 2.0和1.0之間有什么區(qū)別?

在設(shè)計(jì)應(yīng)用程序時(shí),一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題是您的設(shè)備是否支持2.0、1.1或兩者。

Opengl2.0顯然更強(qiáng)大,平時(shí)做頂點(diǎn)和切片計(jì)算可以更清晰準(zhǔn)確,性能更好。與opengles1.0相比,opengles2.0更加靈活和強(qiáng)大。您可以自定義頂點(diǎn)和像素計(jì)算,以使表示更精確。如果要執(zhí)行相同的操作,使用OpenGL es1.1通常需要幾個(gè)渲染過(guò)程、復(fù)雜的狀態(tài)設(shè)置,而且算法更簡(jiǎn)單、更清晰。明暗器確保您可以更精確、更清晰地執(zhí)行操作,并具有更好的性能。opengles2.0需要更多的著色器,opengles1.1可以幫助您完成所有這些工作。opengles1.1提供了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的固定渲染管道,為三維程序(如何編寫渲染語(yǔ)言)提供了很好的參考。如果您對(duì)程序沒(méi)有太多的要求,那么OpenGL es 1.1可以在不需要太多代碼的情況下實(shí)現(xiàn);如果您要求程序在所有設(shè)備上都能很好地運(yùn)行,那么您應(yīng)該選擇OpenGL es 1.1(主要與舊設(shè)備兼容)。但在新的IOS設(shè)備上,OpenGL es 2.0將充分發(fā)揮其強(qiáng)大的圖形渲染能力。

OpenGL ES API是什么?

API由Khronos group定義和推廣。Khronos是一個(gè)圖形軟件和硬件行業(yè)協(xié)會(huì),專注于圖形和多媒體的開(kāi)放標(biāo)準(zhǔn)。OpenGL es是在OpenGL的基礎(chǔ)上定制的,它去掉了glbegin/glend、四邊形、多邊形等復(fù)雜的原語(yǔ),經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,主要有兩個(gè)版本:OpenGL es

1。用于固定流水線硬件和OpenGL es

2。X表示可編程管道硬件。OpenGL es 1.0基于OpenGL 1.3,OpenGL es 1.1基于OpenGL 1.5。它們分別支持公共和公共Lite配置文件。Lite配置文件只支持定點(diǎn)實(shí)數(shù),而common配置文件同時(shí)支持定點(diǎn)和浮點(diǎn)數(shù)。opengles2.0是根據(jù)opengl2.0規(guī)范定義的。公共概要文件于2005年8月發(fā)布,它引入了對(duì)可編程管道的支持。OpenGL esopengl es是一個(gè)免版稅、跨平臺(tái)、功能齊全的2D和3D圖形應(yīng)用程序接口API。它是專門為各種嵌入式系統(tǒng)設(shè)計(jì)的,包括控制臺(tái)、手機(jī)、手持設(shè)備、家用電器和汽車。它由桌面OpenGL的一個(gè)定義良好的子集組成,在軟件和圖形加速之間創(chuàng)建了一個(gè)靈活而強(qiáng)大的底層交互界面。opengles包括浮點(diǎn)和定點(diǎn)操作系統(tǒng)描述,以及用于便攜式設(shè)備的EGL本地windows系統(tǒng)規(guī)范。OpenGL es 1。X是為固定功能硬件設(shè)計(jì)的,提供加速支持、圖形質(zhì)量和性能標(biāo)準(zhǔn)。OpenGL Es 2。X提供完全可編程的3D圖形算法,包括掩蔽技術(shù)。