unity協(xié)程和線程的區(qū)別 為什么說(shuō)Unity不支持多線程?
為什么說(shuō)Unity不支持多線程?不僅統(tǒng)一,大多數(shù)游戲引擎都是單線程的,因?yàn)榇蠖鄶?shù)引擎都是主循環(huán)結(jié)構(gòu)。邏輯更新和圖片更新的時(shí)間要求確定。如果在邏輯更新和圖片更新中引入多線程,則需要同步,增加了游戲程序員
為什么說(shuō)Unity不支持多線程?
不僅統(tǒng)一,大多數(shù)游戲引擎都是單線程的,因?yàn)榇蠖鄶?shù)引擎都是主循環(huán)結(jié)構(gòu)。邏輯更新和圖片更新的時(shí)間要求確定。如果在邏輯更新和圖片更新中引入多線程,則需要同步,增加了游戲程序員的開(kāi)發(fā)難度。因此,當(dāng)需要異步函數(shù)時(shí),游戲引擎傾向于使用時(shí)間限制策略而不是多線程。unity中coroutine-yield語(yǔ)法的本質(zhì)是時(shí)間限制。但是多線程也是有益的。如果不是屏幕更新或常規(guī)邏輯更新(包括AI、物理碰撞和角色控制),而是其他一些后臺(tái)任務(wù),如網(wǎng)絡(luò)傳輸,則可以將此獨(dú)立成一個(gè)工作行,這需要編寫unity游戲的本機(jī)擴(kuò)展。
簡(jiǎn)述python進(jìn)程,線程和協(xié)程的區(qū)別及應(yīng)用場(chǎng)景?
1. 線程和進(jìn)程:線程屬于進(jìn)程。線程在進(jìn)程空間中運(yùn)行。同一進(jìn)程生成的線程共享相同的內(nèi)存空間。當(dāng)一個(gè)進(jìn)程退出時(shí),該進(jìn)程生成的所有線程都將被強(qiáng)制退出并清除。一個(gè)線程可以與屬于同一進(jìn)程的其他線程共享該進(jìn)程所擁有的所有資源,但它基本上不擁有系統(tǒng)資源,在操作中只有很少的基本信息(如程序計(jì)數(shù)器、一組寄存器和堆棧)。
2. 線程、進(jìn)程和協(xié)程:線程和進(jìn)程的操作是由程序觸發(fā)的,最后一個(gè)執(zhí)行者是系統(tǒng);協(xié)程的操作是程序員
協(xié)程存在的意義:對(duì)于多線程應(yīng)用,CPU通過(guò)切片在線程之間切換執(zhí)行,切換線程需要時(shí)間(保持狀態(tài),下次繼續(xù))。對(duì)于協(xié)同程序,只有一個(gè)線程用于指定一個(gè)線程中代碼塊的執(zhí)行順序。
求助,大家都是用c#的線程還是u3d的協(xié)程?
對(duì)于相關(guān)的unity對(duì)象操作,請(qǐng)使用協(xié)程。為了。Net類,您可以使用線程進(jìn)行處理。例如,加載數(shù)據(jù)、創(chuàng)建套接字連接等。類似地,您可以使用擴(kuò)展絕緣線束進(jìn)行多線程編程。
go是多線程還是協(xié)程?
3.1 concept
在Go程序中,它由輕量級(jí)線程實(shí)現(xiàn),由Go運(yùn)行時(shí)管理。
3.2與進(jìn)程和線程的區(qū)別
1)進(jìn)程有自己的獨(dú)立堆棧,既不共享堆棧,也不共享堆棧。由操作系統(tǒng)安排。
2)線程有自己的獨(dú)立堆棧和共享堆。共享堆和非共享堆由操作系統(tǒng)調(diào)度。
2)協(xié)同程序共享堆,但不共享堆棧。
3.3主線程與協(xié)程的關(guān)系
3.4協(xié)程輕于線程的原因
3.4.1線程的并發(fā)進(jìn)程
線程是內(nèi)核提供的服務(wù)。應(yīng)用程序通過(guò)系統(tǒng)調(diào)用使內(nèi)核啟動(dòng)線程,內(nèi)核負(fù)責(zé)線程調(diào)度和切換。當(dāng)線程正在等待I/O操作時(shí),當(dāng)線程變?yōu)椴豢擅麪顟B(tài)時(shí),將觸發(fā)上下文切換。現(xiàn)代操作系統(tǒng)一般采用搶占式調(diào)度。上下文切換通常發(fā)生在時(shí)鐘中斷和系統(tǒng)調(diào)用返回之前。調(diào)度器計(jì)算當(dāng)前線程的時(shí)間片。如果需要切換,則從隊(duì)列中選擇一個(gè)目標(biāo)線程,保存當(dāng)前線程的環(huán)境,并恢復(fù)目標(biāo)線程的運(yùn)行環(huán)境。最典型的方法是將ESP切換為指向目標(biāo)線程內(nèi)核堆堆棧,將EIP指向上次調(diào)度時(shí)目標(biāo)線程的指令地址。
3.4.2協(xié)程并發(fā)進(jìn)程
不依賴于操作系統(tǒng)及其提供的線程。golang自己實(shí)現(xiàn)的CSP并發(fā)模型:m,P,g
go corroutine也稱為用戶模式線程,在用戶模式下進(jìn)行corroutine之間的切換。在用戶模式下,沒(méi)有時(shí)鐘中斷、系統(tǒng)調(diào)用等機(jī)制,效率高。
3.5 go協(xié)程占用內(nèi)存較少的原因
執(zhí)行g(shù)o協(xié)程只需要很少的堆棧內(nèi)存(約4-5kb)。默認(rèn)情況下,線程堆棧大小為1MB。
goroutine是在堆上分配的一段代碼、一個(gè)函數(shù)項(xiàng)和一個(gè)堆棧。因此,我們可以輕松地創(chuàng)建數(shù)以萬(wàn)計(jì)的goroutine,但它們不是由操作系統(tǒng)調(diào)度的。
c 什么時(shí)候支持協(xié)程?
C#中直接有線程,但unity中的某些元素?zé)o法操作。這可以通過(guò)協(xié)同程序來(lái)實(shí)現(xiàn)。R使用線程的優(yōu)點(diǎn)是接口不會(huì)被卡住。如果有非常大的計(jì)算量,無(wú)用的線程將被掛起。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子來(lái)說(shuō)明使用協(xié)同程序的好處:
python線程和協(xié)程的對(duì)比?
為了提高性能,我們需要優(yōu)化代碼算法和邏輯。
多線程和協(xié)同程序都是為了提高執(zhí)行效率。