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unity動(dòng)作游戲攻擊判定 unity如何關(guān)閉線程?

unity如何關(guān)閉線程?例如,使用*算法來計(jì)算場景中的大量數(shù)據(jù),在可變形網(wǎng)格中操作大量頂點(diǎn),并且需要不斷地將數(shù)據(jù)上傳到服務(wù)器和二維碼識(shí)別等圖像處理。如果您必須同時(shí)處理許多事情或者與unity對象有小的

unity如何關(guān)閉線程?

例如,使用*算法來計(jì)算場景中的大量數(shù)據(jù),在可變形網(wǎng)格中操作大量頂點(diǎn),并且需要不斷地將數(shù)據(jù)上傳到服務(wù)器和二維碼識(shí)別等圖像處理。如果您必須同時(shí)處理許多事情或者與unity對象有小的交互,那么可以使用thread,否則可以使用coroutine。線程在程序中,其他線程同時(shí)運(yùn)行。在多處理器計(jì)算機(jī)中,可以實(shí)現(xiàn)多線程的真正同步。更多線程依賴于多個(gè)處理核心。Unity3d編程,總有一個(gè)主線程來執(zhí)行你的代碼,你也可以創(chuàng)建額外的線程和主線程同時(shí)運(yùn)行。在unity中,只能從主線程訪問unity3d組件、對象和unity3d系統(tǒng)調(diào)用。任何試圖訪問這些項(xiàng)目的第二個(gè)線程都將失敗并導(dǎo)致錯(cuò)誤,這是一個(gè)需要認(rèn)真對待的限制。

unity怎樣關(guān)閉模型的陰影?

添加平行光,在平行光的屬性面板中啟用陰影設(shè)置(軟陰影或硬陰影),在攝影機(jī)屬性面板中設(shè)置渲染路徑為正向渲染(只要不是頂點(diǎn)渲染),并在場景地面的屬性面板中的渲染組件中選中接受陰影