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unity層級(jí)遮擋關(guān)系 u3d中為什么把世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為視口坐標(biāo),再轉(zhuǎn)化為ui坐標(biāo)?

u3d中為什么把世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為視口坐標(biāo),再轉(zhuǎn)化為ui坐標(biāo)?unity3d中的屏幕坐標(biāo)系(0,0)位于屏幕的左下角,而(0,0)位于屏幕的右上角(屏幕寬度, 屏幕高度)鼠標(biāo)位置坐標(biāo)與屏幕坐標(biāo)系一致攝像機(jī)

u3d中為什么把世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為視口坐標(biāo),再轉(zhuǎn)化為ui坐標(biāo)?

unity3d中的屏幕坐標(biāo)系(0,0)位于屏幕的左下角,而(0,0)位于屏幕的右上角(屏幕寬度, 屏幕高度)

鼠標(biāo)位置坐標(biāo)與屏幕坐標(biāo)系一致

攝像機(jī)作為視圖坐標(biāo),屏幕左下角為(0,0)點(diǎn),右上角為(1,1)點(diǎn)

繪制GUI界面時(shí),屏幕左上角為(0,0)點(diǎn),右下角為(屏幕寬度(屏幕,高度)

我們經(jīng)常使用從對(duì)象的世界坐標(biāo)到屏幕坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換,然后在屏幕上畫(huà)出物體的代表性圖片

這就是我們要做的

1。矢量3屏幕位置=Camera.WorldToScreenPoint公司( 變速箱位置)

2、GUIPos=新矢量3(屏幕位置x屏幕高度-屏幕位置。Y、 0)

然后根據(jù)此坐標(biāo)繪制圖片

良好的UI設(shè)計(jì)并不意味著良好的設(shè)計(jì)技能。最重要的是了解用戶(hù)的需求

用戶(hù)界面設(shè)計(jì)最基本的一點(diǎn)是為用戶(hù)服務(wù)。如果用戶(hù)的年齡、喜好和審美觀不同,設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)也不同。

UI設(shè)計(jì)師不僅要了解設(shè)計(jì)和市場(chǎng),還要了解用戶(hù)和產(chǎn)品。

該如何更好的做UI設(shè)計(jì)?

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