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2004年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究報告

中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究報告2004年簡版版權(quán)聲明:該報告的所有圖片、表格及文字內(nèi)容的版權(quán)歸上海艾瑞市場咨詢有限公司所有。其中,部分圖表在標注有數(shù)據(jù)來源的情況下,版權(quán)歸屬原數(shù)據(jù)所有公司。艾瑞公司取得數(shù)據(jù)的途徑

中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究報告

2004年簡版

版權(quán)聲明:該報告的所有圖片、表格及文字內(nèi)容的版權(quán)歸上海艾瑞市場咨詢有限公司所有。其中,部分圖表在標注有數(shù)據(jù)來源的情況下,版權(quán)歸屬原數(shù)據(jù)所有公司。艾瑞公司取得數(shù)據(jù)的途徑來源于公開的資料,如果有涉及版權(quán)糾紛問題,請及時聯(lián)絡(luò)艾瑞公司。

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目錄

I. 研究背景...........................................................................................................................3

II. 概念定義..........................................................................................................................4

III. 研究方法.........................................................................................................................6

IV. 報告摘要........................................................................................................................9

V. 報告正文.......................................................................................................................10

第一部分 行業(yè)研究............................................................................................................10

3. 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模..................................................................................................10

3.1. 中國單機版游戲市場概況........................................................................................10

3.2. 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量及預(yù)測.................................................................................11

3.3. 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模及預(yù)測.........................................................................13

3.4. 運營商收入和渠道收入占中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模的比例.................................14

第二部分 用戶分析............................................................................................................16

1.中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩游戲的類型分析..............................................................................16

1.1. 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩過和最經(jīng)常玩的游戲類型分析................................................16

2.中國角色扮演類游戲玩家游戲行為分析..........................................................................17

2.1. 中國角色扮演類游戲玩家游戲目的分析..................................................................17

2.3. 中國角色扮演類游戲玩家玩游戲的頻率分析...........................................................18

2.3.1. 中國角色扮演類游戲玩家玩游戲的頻率分析....................................................18

2.4. 中國角色扮演類游戲玩家每次玩游戲花費的時間分析............................................19

2.4.1. 中國角色扮演類游戲玩家每次玩游戲花費的時間分析.....................................19

2.5. 中國角色扮演類游戲玩家獲取信息并最有影響力的渠道分析.................................20

2.5.1. 中國角色扮演類游戲玩家獲取信息并最有影響力的渠道分析..........................20

2.6. 中國角色扮演類游戲玩家選擇游戲時最看中的因素分析.........................................21

2.7. 中國角色扮演類游戲玩家放棄某款游戲的主要原因分析.........................................22

2.8. 中國角色扮演類游戲玩家玩游戲的主要場所分析....................................................23

3. 中國角色扮演類游戲玩家偏好分析................................................................................24

3.1. 中國角色扮演類游戲玩家最喜歡的游戲故事題材分析............................................24

3.1.1. 中國角色扮演類游戲玩家最喜歡的游戲故事題材分析.....................................24

3.3. 中國角色扮演類游戲玩家最喜歡的游戲畫面表現(xiàn)形式分析.....................................25

附錄I:正式版報告目錄.....................................................................................................26

附錄II:正式版圖表目錄....................................................................................................30

法律聲明.............................................................................................................................33 Copyright ? iResearch Inc. 2005

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I. 研究背景

繼上海艾瑞市場咨詢有限公司(www.iresearch.com.cn)于2003年連續(xù)成功地舉行了兩屆大型的中國網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)消費行為調(diào)查之后,于2004年12月期間再次針對網(wǎng)民的網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣及消費行為進行調(diào)查,圍繞以下二十個不同相關(guān)網(wǎng)絡(luò)行業(yè)的模塊:

對以上不同模塊的用戶將主要通過問卷進行調(diào)查,并結(jié)合iResearch已有的長期性和連續(xù)性的跟蹤研究,以及對相關(guān)企業(yè)的行業(yè)調(diào)查來深入研究,主要針對以下方面進行深入的了解:

主要行業(yè)市場規(guī)模和行業(yè)增長潛力

主要行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展特點

主要行業(yè)明星企業(yè)經(jīng)營模式狀況

主要行業(yè)相關(guān)企業(yè)策略和推廣

網(wǎng)絡(luò)用戶的使用習(xí)慣和消費情況

網(wǎng)絡(luò)用戶對企業(yè)的態(tài)度或滿意度

網(wǎng)絡(luò)用戶對相關(guān)服務(wù)的需求程度

潛在用戶群、忠實用戶群各類特點

主要行業(yè)現(xiàn)行發(fā)展中將面對的問題

本次調(diào)查將會推出一系列的研究報告,主要包括——

《2004年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究報告》

《2004年中國休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲研究報告》

《2004年中國網(wǎng)吧情況研究報告》

《2004年中國網(wǎng)絡(luò)廣告年度報告

《2004年中國即時通訊研究報告》

《2004年中國門戶競爭力研究報告》

《2004年中國搜索引擎市場研究報告》

《2004年中國郵箱市場研究報告》

《2004年中國網(wǎng)絡(luò)安全研究報告》

《2004年中國在線影視研究報告》

《2004年中國網(wǎng)絡(luò)動漫研究報告》

《2004

年中國網(wǎng)絡(luò)教育研究報告》

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《2004年中國網(wǎng)絡(luò)接入研究報告》 《2004年中國網(wǎng)上拍賣研究報告》 《2004年中國網(wǎng)上訂房訂票研究報告》 《2004年中國網(wǎng)上購物研究報告》 《2004年中國B2B 電子商務(wù)研究報告》 《2004年中國網(wǎng)民消費能力研究報告》 《2004年中國網(wǎng)上證券研究報告》 《2004年中國網(wǎng)上銀行研究報告》 《2004年中國網(wǎng)民電子支付研究報告》 《2004年中國域名市場研究報告》 《2004年中國主機市場研究報告》 《2004年中國網(wǎng)上招聘研究報告》

II. 概念定義

1.調(diào)研總體定義描述

? iResearch 根據(jù)用戶所在地區(qū)將其分為華北、華東、華南、西南、西北、東北、華

中以及中心城市、一級城市和二級城市

華北:北京、天津、河北、山西、內(nèi)蒙古、山東

華東:上海、浙江、江蘇、安徽

華南:廣東、福建、廣西、海南

西南:四川、重慶、云南、貴州、西藏

西北:陜西、甘肅、寧夏、青海、新疆

東北:吉林、遼寧、黑龍江

華中:湖南、湖北、江西、河南

中心城市:北京/上海/廣州

一級城市:天津/重慶/深圳/杭州/哈爾濱/長春/沈陽/大連/石家莊/太原/濟南/青島/南京/合肥/福州/廈門/成都/昆明/貴陽/西安/蘭州/長沙/武漢/南昌/鄭州/南寧/包頭/???拉薩/銀川/烏魯木齊/珠海

其他地區(qū):除一級城市以外的其他城市或其他地區(qū),包括縣、鎮(zhèn)和農(nóng)村

? iResearch 將用戶的月收入分為高、中、低三類

低收入:1000元以下(含無收入)/月

中收入:1001-4000元/月

高收入:4000元/月以上

? iResearch 將用戶的學(xué)歷分為高、低學(xué)歷

高學(xué)歷:大專及以上

低學(xué)歷:高中及以下

? iResearch 根據(jù)用戶的網(wǎng)齡將其分為以下三類網(wǎng)民

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新網(wǎng)民: 網(wǎng)齡1年以下

一般網(wǎng)民:網(wǎng)齡1-5年

老網(wǎng)民: 網(wǎng)齡5年以上

? iResearch 根據(jù)每天用戶上網(wǎng)時間將其分為以下三類

輕度網(wǎng)蟲:每天上網(wǎng)時間為1小時以下

中度網(wǎng)蟲:每天上網(wǎng)時間為1-8小時

重度網(wǎng)蟲:每天上網(wǎng)時間為8小時以上

? iResearch 根據(jù)用戶的上網(wǎng)方式分為以下三類

窄帶:含撥號上網(wǎng)/ISDN

寬帶:含F(xiàn)TTB/有線寬頻(有線通)/ADSL

其它:含無線上網(wǎng)/其他固線方式

? iResearch 根據(jù)用戶的年齡將其分為少年、青年、中年和老年四類

少年:18歲以下

青年:18-35歲

中年:36-60歲

老年:60歲以上

? iResearch 根據(jù)用戶的上網(wǎng)接入方式分為以下

撥號上網(wǎng):使用Modem 或ISDN 通過撥號接入高速因特網(wǎng)的方式

ADSL: 經(jīng)ADSLMODEM 編碼后的信號,一直在線,并實現(xiàn)真正的網(wǎng)上視頻服務(wù) 專線上網(wǎng):數(shù)字數(shù)據(jù)網(wǎng)是利用數(shù)字傳輸通道和數(shù)字交叉復(fù)用節(jié)點組成的數(shù)字數(shù)據(jù)傳輸網(wǎng) 無線上網(wǎng):無需布線,只需將無線網(wǎng)卡插入電腦,再安裝其配備的軟件用戶即可以實現(xiàn)上網(wǎng) 有線寬帶:通過閉路電視線接入,是廣電系統(tǒng)普遍采用的接入方式,也叫有線電視網(wǎng)絡(luò)接入 小區(qū)寬帶:即FTTB,利用數(shù)字寬帶技術(shù),光纖直接到小區(qū)里,再通過雙絞線到各個用戶 其他方式:目前還有電力線上網(wǎng)也正在投入商用

2.報告相關(guān)定義描述:

- 網(wǎng)絡(luò)游戲:是通過互聯(lián)網(wǎng)進行、可以多人同時參與的電腦游戲

- 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶:最近12個月內(nèi)玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶

- 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模:網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為玩網(wǎng)絡(luò)游戲所支付的直接費用總和,直接費用

包括購買包時卡、點卡、相關(guān)軟件等的直接花費及玩游戲時購買虛擬物品的費用,不包括用戶的上網(wǎng)費用、電話費用、購買相關(guān)資料及實物周邊產(chǎn)品的費用。

- 網(wǎng)絡(luò)游戲運營商收入規(guī)模:網(wǎng)絡(luò)游戲運營廠商通過運營網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的直接營業(yè)收入

的總和,直接營業(yè)收入包括包時卡、點卡收入、銷售相關(guān)游戲軟件及出售虛擬物品的收入,但不包括廣告收入和來自實物周邊產(chǎn)品的收入。

- 網(wǎng)絡(luò)游戲渠道收入規(guī)模:網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模與運營廠商收入規(guī)模之間的差額,是除Copyright ? iResearch Inc. 2005

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游戲運營商以外其它參與游戲銷售流通的企業(yè)通過銷售包時卡、點卡及相關(guān)游戲軟件獲得的收入。

III. 研究方法

報告數(shù)據(jù)收集和分析主要通過多家網(wǎng)站聯(lián)機問卷,以及對相關(guān)的運營商和渠道商進行深入訪談和研究獲得。

(一)艾瑞網(wǎng)絡(luò)調(diào)研(網(wǎng)絡(luò)用戶)說明

1. 調(diào)研方法

依據(jù)統(tǒng)計學(xué)理論和國際慣例,本次調(diào)查主要采用了計算機網(wǎng)上聯(lián)機的調(diào)查方法進行,通過在中國多家主要網(wǎng)站的主要頻道投放網(wǎng)幅廣告和文字鏈接廣告,將問卷放置在iResearch的網(wǎng)站上,于2004年12月1日---12月31日期間,通過在中國多家網(wǎng)站上投放網(wǎng)幅廣告和文字鏈接廣告,將問卷(調(diào)查鏈接:)放置在iResearch的網(wǎng)站上,并由用戶主動參與填寫問卷的方式來獲取信息,共收到調(diào)查問卷103341份,經(jīng)處理排除無效問卷(關(guān)于無效問卷的定義見3),并根據(jù)網(wǎng)民的男女性別比例(見4)進行配額,對最終的樣本問卷進行隨機抽樣,獲得54975份樣本。

2. 調(diào)研流程

步驟一:行業(yè)需求

立足于行業(yè)需求,通過業(yè)內(nèi)專訪和深入訪談的形式,確定調(diào)查方向和研究主題

步驟二:問卷設(shè)計

細化調(diào)研項目與問卷內(nèi)容,對各環(huán)節(jié)子項與跳轉(zhuǎn)規(guī)則進行文字設(shè)計與技術(shù)實現(xiàn)

步驟三:媒體投放

整合艾瑞網(wǎng)站、知名網(wǎng)媒以及電子郵件的媒介功能,選擇優(yōu)質(zhì)載體以投放問卷

步驟四:甄別驗證

通過艾瑞網(wǎng)絡(luò)調(diào)研質(zhì)量控制體系,對樣本效益性進行全方位多層次的甄別驗證

步驟五:數(shù)據(jù)分析

針對受眾群特征,運用艾瑞行業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)分析模型,分析樣本數(shù)據(jù)與受眾情況

步驟六:報告編制

依據(jù)調(diào)研結(jié)果,歸納調(diào)研結(jié)論,按照艾瑞網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟調(diào)研報告規(guī)范撰寫調(diào)研報告

3.無效問卷定義

答題邏輯矛盾自排除

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問卷中隱含邏輯關(guān)聯(lián)選題,借助功能程序自動篩除存在矛盾的樣本

樣本有效性抽樣回訪

隨機抽取一定數(shù)量樣本,通過用戶回訪進一步確認并挖掘有用信息

重復(fù)IP 地址樣本屏蔽

對來自同一網(wǎng)絡(luò)地址的樣本進行屏蔽,控制惡意或冗余樣本的產(chǎn)生

會員制身份信息驗證

實行會員注冊制度,驗證參與調(diào)研者相關(guān)身份信息

非匿名受眾禮品激勵

提供獎品,鼓勵受眾實名參與調(diào)研并反饋真實材料

無效性問卷人工篩選

培訓(xùn)專人并制定規(guī)范,人工審核剔除各類無效樣本

答題時長合理性淘汰

排除平均時間最長的3問卷和最短的3問卷樣本,淘汰中斷解答的非完整問卷 數(shù)據(jù)庫歷史模擬參照

將樣本與歷史數(shù)據(jù)庫相互參照,通過動態(tài)模擬對原始數(shù)據(jù)做矯正

艾瑞IR 調(diào)研分析模型

運用艾瑞iResearch 行業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)分析模型,進行深度數(shù)據(jù)挖掘

網(wǎng)站受眾群流量配額

依據(jù)業(yè)界標準的網(wǎng)站流量指標,按比例制定合理的受眾分布配額

受眾群特征問卷區(qū)分

問卷中設(shè)定樣本性質(zhì)細分選題,通過多種關(guān)鍵因素區(qū)分受眾特征

多因素相關(guān)交叉驗證

整合由各種渠道所獲取的數(shù)據(jù),并運用統(tǒng)計學(xué)理論進行交叉檢驗

4.關(guān)于網(wǎng)民男女性別配額

根據(jù)CNNIC 于2004年7月公布的網(wǎng)民性別比例(男:女=6:4)進行樣本配額,并對問卷進行隨機抽樣。

(二)艾瑞網(wǎng)絡(luò)調(diào)研(行業(yè)研究)說明

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主要通過對不同模塊行業(yè)中的相關(guān)明星運營企業(yè)分別進行深入訪談,了解該行業(yè)的主要情況并獲得相關(guān)的銷售和市場數(shù)據(jù)。此外,也通過相關(guān)的渠道商對主要行業(yè)進行了解,獲得相應(yīng)的數(shù)據(jù)。

同時進行案頭研究,對部分公開信息進行比較,參考用戶調(diào)研數(shù)據(jù),最終獲得行業(yè)規(guī)模

的數(shù)據(jù)。

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IV. 報告摘要

艾瑞認為中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)2004年的發(fā)展主要呈現(xiàn)以下特點和趨勢:

1, 國產(chǎn)游戲漸入佳境。市場份額最大的前5位網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)無一例外涉足游戲開發(fā)領(lǐng)域;在中國市場目前最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲中,國產(chǎn)游戲也占據(jù)了不少席位;近50家企業(yè)參與“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程” 。雖然與國際先進水平的差距依然不小,但艾瑞認為今后國產(chǎn)游戲的實力、影響力、市場占有率等都將進一步增加。

2,渠道分化及布局調(diào)整。有實力的綜合型游戲公司利用自身資源加大渠道滲透率,同時其對專業(yè)渠道商的依賴也越來越??;偏重游戲開發(fā)的游戲公司、雖有實力但對渠道運作經(jīng)驗欠缺的公司及其公司對專業(yè)渠道商的依賴性則越來越大;與此同時,專業(yè)渠道商對網(wǎng)絡(luò)游戲的重視空前高漲。隨著國產(chǎn)游戲研發(fā)力度的加強及專業(yè)渠道商的既有優(yōu)勢,這一分化局面在今后幾年中將繼續(xù)加深。

3,休閑游戲人氣高漲但市場集中度也很高且贏利前景莫測。由于角色扮演類游戲的競爭日益殘酷,業(yè)界紛紛將目光投向休閑類游戲,但該領(lǐng)域大部份市場仍然被少數(shù)公司所占據(jù)令新來者難以取得進展;同時休閑游戲贏利模式的不確定性也讓該市場充滿風(fēng)險。

4,競爭激烈,開始極化。強勢企業(yè)挾資本、規(guī)模經(jīng)濟及市場地位優(yōu)勢不斷優(yōu)化企業(yè)產(chǎn)品開發(fā)、銷售渠道滲透、營銷策略、售后服務(wù)各環(huán)節(jié)并通過各種手段拓展經(jīng)營范圍,實力稍弱的后來者生存空間狹小。

5,跟風(fēng)現(xiàn)象嚴重,產(chǎn)品差異化不明顯。從MMORPG 的同質(zhì)化到休閑游戲平臺的雷同,一旦有優(yōu)勢企業(yè)往某一領(lǐng)域發(fā)展或某一企業(yè)在某細分市場取得了不俗業(yè)績,就有大批企業(yè)跟進,這反映了企業(yè)尋找新的贏利模式的迫切性,同時也體現(xiàn)了整個行業(yè)的不成熟。

6,產(chǎn)業(yè)政策依然不明朗,一面扶持一面打壓。國家對于游戲產(chǎn)業(yè)的政策依然不明確,仍處于對社會效益與社會成本的權(quán)衡之中,在行動上表現(xiàn)為兩手都很硬,扶持民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版的同時對網(wǎng)吧的強制管理同。艾瑞認為最近兩年內(nèi)國家在對待網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策上的矛盾狀態(tài)不會出現(xiàn)明顯改變。

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V. 報告正文

第一部分 行業(yè)研究

3. 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模

3.1. 中國單機版游戲市場概況

2004年中國電腦游戲市場單機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分別為2.77億與39.1億,占電腦游戲市場比例為6.6:93.4。

在盜版的強大壓力以及網(wǎng)絡(luò)游戲的沖擊下,中國單機版游戲市場增長比較緩慢并呈現(xiàn)了下降趨勢。根據(jù)《大眾軟件》的統(tǒng)計,2004年單機游戲市場總額為2.77億元人民幣,相對于2003年3億元人民幣的市場總額,同比下降了7.7。更令人擔(dān)憂的是,2004年度當年出品的單機游戲無論從產(chǎn)品數(shù)量還是市場規(guī)模上都比2003年減少很多:雖然2004年在中國正式出版銷售的單機游戲產(chǎn)品總數(shù)有201款,但其中僅有69款是2004年當年出品的(其余132款產(chǎn)品均為在2004年前出品并在2004年持續(xù)銷售),與2003年232款出品總數(shù),2004年單機產(chǎn)品出品數(shù)量同比減少了70;同時,2004年當年出品的新單機游戲的市場規(guī)模僅為1.03億元。相對于中國幾千萬的游戲玩家而言,這個市場規(guī)模小得可憐。

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