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iResearch-2008-2009年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展報告簡版

中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展報告簡版iResearch China Online Game Industry Research Report 2008-2009年 ,中國網絡游戲行

中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展報告簡版iResearch China Online Game Industry Research Report 2008-2009年

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中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展報告簡版 2008-2009年i R e s e a r c h C h i n a O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t

目 錄

I. 第八屆中國網民網絡消費行為大調研背景 . ...........................................................................3

II. 研究方法 ..............................................................................................................................5

III. 概念定義 .............................................................................................................................6

IV. 報告摘要 ............................................................................................................................8

V. 報告正文 .............................................................................................................................9

1. 網絡游戲定義和分類 ....................................................................................................9

1.1. 電子游戲的定義和分類 ......................................................................................9

1.2. 網絡游戲的定義和分類 ................................................................................... 10

1.2.1. 大型多人在線游戲 ................................................................................ 10

1.2.2. 多人在線游戲 ....................................................................................... 10

1.2.3. 平臺游戲 . .............................................................................................. 10

1.2.4. 網頁游戲 . .............................................................................................. 11

1.2.5. 手機游戲 . .............................................................................................. 11

2. 2008年中國網絡游戲市場概述 . ................................................................................. 12

2.1. 2003-2012年中國市場占全球網絡游戲市場份額比 ........................................ 12

2.2. 2003-2012年中國網絡游戲市場規(guī)模 .............................................................. 14

2.3. 2008年網絡游戲運營商市場規(guī)模份額TOP10 . ................................................ 15

3. 2008-2009年網絡游戲各熱點細分領域分析 ............................................................. 16

3.1. 2007-2012年中國網頁游戲市場規(guī)模 .............................................................. 17

3.2. 2007-2011年中國游戲內置廣告市場規(guī)模 . ...................................................... 18

3.3. 2005-2011年中國手機游戲市場規(guī)模及增長率 ............................................... 19

附錄一:正式版報告目錄 . ..................................................................................................... 20

附錄二:正式版報告圖表目錄 . .............................................................................................. 23

法律聲明 ............................................................................................................................... 25

Copyright ? iResearch Inc. 2009

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圖 目 錄

圖1- 1 電子游戲分類 .......................................................................................................9

圖2- 1 2003-2012年全球網絡游戲市場份額 . ................................................................ 12

圖2- 2 2003-2012年中國網絡游戲市場規(guī)模 . ................................................................ 14

圖2- 3 2008年網絡游戲運營商市場規(guī)模份額TOP10 ................................................... 15

圖3- 1 2003-2012年中國網絡游戲市場格局 . ................................................................ 16

圖3- 2 2007-2012年中國網頁游戲市場規(guī)模 . ................................................................ 17

圖3- 3 2007-2011年中國游戲內置廣告市場規(guī)模 ......................................................... 18

圖3- 4 2005-2012年中國手機游戲市場規(guī)模及增長率 .................................................. 19

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I. 第八屆中國網民網絡消費行為大調研背景

艾瑞市場咨詢有限公司(www.iresearch.com.cn)自2003年連續(xù)成功地舉行了7屆大型的中國網民網絡消費行為調查后,于2008年11月至12月期間再次針對中國網民的網絡習慣及消費行為進行調查。

一、調查領域劃分

艾瑞咨詢專注對網絡經濟的研究,其中涵蓋網絡廣告、電子商務、網絡服務、搜索引擎、網絡游戲、移動增值、數字娛樂等主要板塊,本次大調研挑出十八個細分行業(yè)進行市場和用戶研究,并在2009年第一季度推出相應報告。此外,非大調研涵蓋的其他熱點領域研究報告也會在2009年后三個季度內陸續(xù)推出。

二、研究主要內容

行業(yè)市場規(guī)模和行業(yè)增長潛力 行業(yè)產業(yè)鏈劃分及發(fā)展特點 行業(yè)主要明星企業(yè)運營特色 行業(yè)相關企業(yè)競爭力對比分析 行業(yè)現行發(fā)展中面對的主要問題解析 網絡用戶的使用習慣和消費情況 網絡用戶對企業(yè)的態(tài)度或滿意度 網絡用戶對相關服務的需求程度 潛在用戶群、忠實用戶群各類特點

三、研究報告成果

本次調研共推出十八個細分行業(yè)報告——

《2008-2009年中國網絡廣告行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國B2B 電子商務行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國網絡購物行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國搜索引擎行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國網上銀行行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國電子支付行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國網上旅行預定行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國即時通訊行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國電子郵箱行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國企業(yè)郵箱行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國網絡社區(qū)行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國網絡教育行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國網絡招聘行業(yè)發(fā)展報告》

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《2008-2009年中國網絡交友行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國移動互聯網行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國網絡視頻行業(yè)發(fā)展報告》 《2008-2009年中國域名主機及CDN 行業(yè)發(fā)展報告》

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II. 研究方法

報告數據的收集和分析主要采用iUserSurvey在線問卷調查方法,結合對相關運營商和渠道商進行深入訪談和研究而獲得。iUserSurvey是艾瑞公司專為網絡媒體用戶調研而開發(fā)的市場調研平臺。

(一)艾瑞網絡調研(網絡用戶)說明

1. 調研方法

依據統(tǒng)計學理論和國際慣例,本次調查主要采用了計算機網上聯機調查方法進行,問卷放置在iResearch 的網站上(調查鏈接:http://www.iclick.cn/survey/8/),于2008年11月20日---12月31日期間通過在中國84家主流網站相關頻道投放網幅廣告和文字鏈廣告,由用戶主動參與填寫問卷的方式來獲取信息。本次調研回收調查問卷超過9萬份,經處理排除無效問卷,并根據網民的性別和年齡進行配比加權,最終分析樣本數為7萬,其中網絡游戲合格樣本共回收問卷22550份。

2.關于網民男女性別/區(qū)域配額

根據CNNIC 于2009年1月公布的網民性別分布和年齡分布進行配比加權。

(二)艾瑞網絡調研(行業(yè)研究)說明

行業(yè)研究部分艾瑞主要采用行業(yè)深度訪談和桌面研究的方法:

z 通過對行業(yè)專家、廠商、渠道進行深入訪談,對相關行業(yè)主要情況進行了解,并

獲得相應銷售和市場等方面數據。

z 桌面研究,對部分公開信息進行比較,參考用戶調研數據,最終獲得行業(yè)規(guī)模的

數據。

z 結合艾瑞咨詢網絡廣告監(jiān)測系統(tǒng)iAdTracker和網民網絡行為連續(xù)性研究系統(tǒng)

iUserTracker分析

z 艾瑞獲得一些公開信息的渠道:

9 政府數據與信息

9 相關的經濟數據

9 行業(yè)公開信息

9 企業(yè)年報、季報

9 行業(yè)資深專家公開發(fā)表的觀點

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III. 概念定義

? 網絡游戲運營商:指通過自主開發(fā)或取得其他游戲開發(fā)企業(yè)授權運營網絡游戲,以出售

游戲時間、游戲道具或相關服務為用戶提供增值服務和游戲內置廣告(IGA)獲得收入的網絡公司。

? 網絡游戲市場規(guī)模:中國內地市場網游運營商的收入總和,不包含電視游戲和手機游戲

收入。指網絡游戲運營商每年通過運營網絡游戲所產生的直接營業(yè)收入的總和,直接營業(yè)收入包括包時卡、點卡收入、銷售相關游戲軟件及出售虛擬物品的收入,不包括與網絡游戲無關的業(yè)務收入。

? 大型多人在線游戲(MMOG):游戲運營商使用互聯網構建的支持眾多玩家在同一場景進

行游戲的虛擬空間,用戶通過在虛擬空間中建立的人物實現與其他玩家或服務器端的互動。

? 多人在線游戲(MOG):游戲運營商使用互聯網構建的虛擬空間,游戲對戰(zhàn)通常在一個有

人數限制的房間中進行。

? 平臺游戲:是通過社區(qū)的特性,將一些線下或者單機類別的游戲整合到一起,為玩家在

網絡上尋找其他玩家共同玩游戲的平臺。平臺游戲則是指平臺中所包含的游戲。

? 網頁游戲(Webgame):網頁游戲簡單講是基于網站開發(fā)技術,以標準http 協議為基

礎表現形式的無客戶端或基于瀏覽器內核的微客戶端游戲。

? 手機游戲:指用戶利用隨身攜帶并具有廣域無線網絡聯機功能(GPRS或CDMA)的移

動終端設備(手機),隨時隨地進行的游戲。分為單機游戲和手機網絡游戲。

? 手機單機游戲:手機單機游戲即未連接無線互聯網,只能供單個用戶使用的游戲,包括

用戶可以通過無線藍牙等進行聯機對戰(zhàn)類的游戲。

? 手機網絡游戲:手機網絡游戲是指基于無線互聯網,可供多人同時參與的手機游戲類型,

目前細分類別主要有WAP 網絡游戲與JAVA 網絡游戲。

? WAP 網絡游戲:指手機網頁游戲,用戶無需下載和安裝客戶端程序,只需通過手機瀏覽

器進行的一種手機網游形式。

? JAVA 網絡游戲:用戶手機需支持JAVA 擴展并需下載及安裝客戶端而進行的手機網游

形式,其具體模式與單機游戲類似。

? IGA(In-Game Advertising):游戲內置廣告,指通過游戲為媒介所投入的廣告,其主

要表現形式包括靜態(tài)、動態(tài)游戲內置廣告。

? IGR(In-Game Radio):游戲內置電臺,是游戲內置廣告的一種衍生形式。

? 月度覆蓋人數:該月中,該網站或軟件的獨立訪問用戶數或軟件的使用者數量,用戶重

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復訪問或使用只計1人。

? 月度覆蓋人數比例:該月中,該網站或軟件覆蓋人數占該類所有網站或軟件覆蓋人數的

比例。

? 月度總使用次數:該月中,所有用戶使用該軟件的總次數。

? 人均月度使用次數:該月中,平均每用戶使用該軟件的次數。

? 人均月度使用天數:該月中,平均每用戶啟動該軟件的天次。

? 有效使用時間:指程序運行后,處于前臺激活狀態(tài)的時間。

? 總運行時間:指程序從開始至關閉的總時間

? 無線互聯網:定義為一系列無線應用協議的簡稱,即開發(fā)移動網絡上類似互聯網應用的

一系列規(guī)范的組合。其與現有互聯網協議類似,主要針對移動終端進行了相應的優(yōu)化設計。

? 手機搜索:定義為基于移動網絡、應用于手機終端的搜索技術,用戶可以通過SMS(普

通短信)、無線互聯網(手機互聯網絡)、IVR(互動話音識別)等多種接入方式進行搜索,獲取互聯網信息等內容。

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IV. 報告摘要

? 中國游戲市場的國際地位日益提高

2008年中國網絡游戲市場規(guī)模為30.4億美元,約占全球網絡游戲市場總收入的27.1,比07年高出5.9。從全球網游的發(fā)展趨勢來看,中國市場的占有率還將以每年5左右的速度遞增,預計到2012年,中國市場的占有率將接近50,達到46.9。

? 中國網游市場占有率首超韓國位居第二

2008年中國網絡游戲市場的收入約占全球27的份額,排名第二,美國則以29位居榜首,韓國21排名第三。從上榜的三個國家的收入構成來看,美國的收入主要來自于游戲出口,而韓國是出口和國內運營齊頭并進,中國的絕大部分收入則來自于國內的運營收入。換言之,美國和韓國的收入也有很大一部分來自于中國市場。

? 09年網游市場風起云涌暗釀變化

目前中國網絡游戲行業(yè)還處于依靠單款明星產品拉動企業(yè)營收的狀態(tài),一旦這款產品出現下滑或成功推出另一款明星產品,都將對排名產生巨大影響,這從騰訊在08年中后期憑借《地下城與勇士》的出色表現異軍突起可以看出,排名Top10企業(yè)間的差異僅一款產品,因此艾瑞分析認為,運營商的份額在09年還將出現很大變數。

? 非主營業(yè)務運營商份額大幅提高

2008年中國網絡游戲運營商格局最大的亮點是以門戶網站為首的非主營業(yè)務運營商收入比重急劇提高,在08年Q1這部分運營商的收入占比為27.5,僅過了三個季度,在Q4非主營業(yè)務運營商的收入比重已經占全部市場份額的41.3,提高了13.8。艾瑞分析認為,隨著騰訊、搜狐等企業(yè)09年新產品的上市,非主營業(yè)務運營商的收入比重還有可能進一步提升,預計在09這部分運營商的收入比重將維持在45左右。

? 網絡游戲跨平臺、多機種發(fā)展條件趨于成熟

從中國網絡游戲未來幾年的發(fā)展趨勢來看,MMOG將繼續(xù)以每年100億左右的速度增長,并始終保持80以上的市場份額,是當之無愧的“主流游戲”。另一方面,隨著用戶需求趨于多元化,新的游戲形式、游戲終端也將逐步進入市場,其中最具代表性的將是以IE 為載體的網頁游戲和以手機為主的移動終端帶來的游戲收入。從08開始,網頁游戲市場收入已經超過了平臺游戲,達到5億元,而以手機網游為代表的移動終端將在09年3G 時代到來時發(fā)力,預計在2009年,這部分收入將達到3億元左右。

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V. 報告正文

1. 網絡游戲定義和分類

1.1. 電子游戲的定義和分類

電子游戲:以電子媒介為載體的游戲程式。自1971年第一臺街機游戲機誕生于麻省理工學院以來,在30年的時間內,以電子游戲為代表的數字娛樂業(yè)已經從當初的一種邊緣性的娛樂方式日益成為目前全球(特別是發(fā)達國家)娛樂的一種主流方式。

圖1- 1 電子游戲分類Copyright ? iResearch Inc. 2009

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