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線程的概念 多個線程可以讀一個變量,只有一個線程可以對這個變量進行寫,到底要不要加鎖?

多個線程可以讀一個變量,只有一個線程可以對這個變量進行寫,到底要不要加鎖?下面簡要解釋一下原因:鎖定是因為操作不是原子的。讓我們用操作一來解釋它。看下面兩個圖。我這個操作需要看上面的第二個圖,你能很清

多個線程可以讀一個變量,只有一個線程可以對這個變量進行寫,到底要不要加鎖?

下面簡要解釋一下原因:

鎖定是因為操作不是原子的。讓我們用操作一來解釋它??聪旅鎯蓚€圖。

我這個操作需要

看上面的第二個圖,你能很清楚地理解這個過程嗎?

鎖定是為了確保上述三個步驟是原子操作。

回到問題上來,只有一個線程要寫,沒有競爭,所以不需要鎖定。

但是,如果你看第一張圖片,因為主內存和本地內存的存在

在一個線程寫入后,其他線程無法立即看到它。這就是可見性問題。

添加volatile關鍵字后,它將在操作后強制工作內存和主內存同步,以確保其他線程可以立即看到它。

CPU的線程多少對于打游戲影響大嗎?

它有影響。這取決于比賽。

有些游戲不足以進行多核優(yōu)化,四核或六核就足夠了。有些杰作擅長多核優(yōu)化,比如最近流行的《騎馬》、《斜杠2》。幾天前,我更新了多核優(yōu)化。我親自用微星飛機觀察到,在1000多人的戰(zhàn)場上,我的3700x被8核16線的40%以上使用。像這樣的3A大片還有很多。我猜八核十六線程可能是未來3A游戲多核優(yōu)化的趨勢。從最近半年的游戲測試來看,很多3A大片基本上都是在8核的時候達到了最佳幀數,也就是說8核以上的效果改善不大。四核到六核再到八核是一個漸進效果的視頻,也可以在今天的頭條找到。。